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 Le Système de combat

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Crystal
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MessageSujet: Le Système de combat   Jeu 2 Fév - 9:46




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MessageSujet: Re: Le Système de combat   Jeu 2 Fév - 9:47



StatsBienvenue dans le système de combat de Final Fantasy Rebirth! Ici, vous n'aurez pas de materias ou de G-Force, mais un système de force et de faiblesse basé sur votre niveau et sur des statistiques définies à la création de votre personnage. Vous aurez 20 points à répartir dans les différentes catégories afin de correspondre au mieux à la manière dont votre personnage va combattre. Sachez cependant que ces statistiques ne sont pas définitives, il arrive parfois qu'on ait une idée précise de notre personnage à sa création, mais qu'au fil du rp, on se rende compte qu'on préfère le tourner autrement. Dans ce cas, sachez que vous aurez toujours la possibilité de modifier 5 points après la création de votre fiche, pour adapter au mieux votre personnage.


Voici comment se présentera votre fiche de combat:




État actuel

Niveau: 1
HP: 500/500
MP: 10/10

For:
Mag:
Def:
Prot:
Agi:
Vit:
Équipement


Arme: Cristal Supérieur [Niv1 - Vide / Bloqué / Bloqué / Bloqué]
Équipement: Armure cristal [Vide / Bloqué / Bloqué / Bloqué]

Inventaire


Gils: 0

Gemmes: x

Objets de soin: x

Objets combat: x

Objets clé: x

Techniques de combat


Techniques physiques
Nom de la technique (Force 1) > Description de la technique > -25hp [cible(s)], - 5/10mp [Crystal]

Techniques magiques
Nom de la technique (Force 1) > Description de la technique > -25hp [cible(s)], - 5/10mp [Crystal]


Lorsque vous serez prêts à faire votre fiche de combat, vous devrez donc répartir vos 20 points dans les statistiques suivantes:
Force:détermine vos chances de réussir un coup critique avec une attaque/technique physique (DegX1,5)
Magie: détermine vos chances de réussir un coup critique magique, avec une technique magique (DegX2).
Note, les chances sont plus faibles que pour un coup critique, car la magie ne peut être esquivée.
Défense: détermine vos chances de parer un coup physique (Deg/2)
Protection: détermine vos chances de parer un coup magique (Deg/2)
Agilité: détermine vos chances de toucher votre adversaire, ou d'esquiver ses coups (dépend donc de l'agilité de l'adversaire)
Vitesse: détermine votre ordre d'action dans les combats.

Notez qu'il est possible de mettre 0 points dans certaines statistiques, mais pas toutes:
- Il n'est pas possible de mettre 0 en force. Quoi qu'il arrive, si votre personnage frappe, il ne peut que faire des dégâts, il n'est pas un fantôme!
- Il est possible de mettre 0 en magie, mais dans ce cas votre personnage est muet et ne peut donc lancer aucune technique magique.
- Il est impossible de mettre 0 en défense. Vous avez de la peau, ça encaissera une baffe!
- Il est possible de mettre 0 en protection. Vous n'êtes pas obligé de savoir vous défendre en magie.
- Il est possible de mettre 0 en agilité, mais votre personnage sera donc aveugle et inapte à attaquer physiquement (Fonction Attaque = 0 et aucune technique physique possible). De même, tenez compte que vous ne pourrez jamais éviter votre adversaire, sauf s'il est lui-même sous cécité.
- Il est impossible de mettre 0 en vitesse. Quoi qu'il arrive, vous pouvez vous déplacer (même en étant en fauteuil roulant ou autre).



Parce que votre personnage va gagner en niveau, il est normal que ses capacités de combat évoluent également. C'est pourquoi, vous serez en mesure de faire également évoluer vos statistiques tout au long de votre aventure!

Ainsi, chaque fois que votre personnage passera un palier de 10 niveaux (donc au niveaux 10, 20, 30 etc.) vous aurez la possibilité d'ajouter un point à l'une de vos statistiques!
Attention cependant, vous ne pouvez pas dépasser 10 points dans une statistique. De même, si vous aviez choisi de mettre 0 point dans une statistique avec une justification rp (par exemple, si votre personnage est muet, vous lui aviez mis 0 en magie), vous aurez besoin d'une justification rp cohérente pour y mettre un point. La modération se réserve le droit de refuser vos modifications si elle juge que ça ne correspond pas à votre personnage.

De même, n'oubliez pas que même s'il est parfois tentant de préférer certaines statistiques à d'autres, vous devez rester cohérent avec votre personnage! Si en rp, votre personnage semble se perfectionner en magie et que vous lui mettez un point supplémentaire en force, ça paraîtra tout de même bizarre!

N'hésitez pas à contacter votre MJ lors de la modification de votre fiche de combat, il est le plus à même de vous aider à l'établir.



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MessageSujet: Re: Le Système de combat   Jeu 2 Fév - 9:50




Sur Final Fantasy Rebirth, c'est vous, et vous seul qui gérez votre façon de combattre. Lorsque vous débutez le rp, vous disposez d'une arme de base qui vous octroie une puissance de combat normale - entendez par là qu'elle n'augmente pas spécialement votre puissance, mais au fur et à mesure du rp, vous pourrez obtenir de nouvelles armes qui vous permettront d'agir de façon plus efficace. De la même manière, vous ne disposez dans un premier temps que de deux techniques de combat (en dehors de la fonction Attaquer). Vous êtes libre de les choisir, cependant ces techniques seront forcément de niveau 1 (voir ci-dessous les détails concernant la puissance des techniques en fonction de leur niveau), et ne pourront provenir de l'utilisation que d'une seule gemme à la fois. Si vous souhaitez avoir une technique combinant deux gemmes (deux éléments, deux altérations, ou élément + altération), dans ce cas, vous ne pourrez avoir qu'une seule technique à la validation.

Note : Sur une arme de niveau 1, la fonction Attaquer fera des dégâts à hauteur de votre niveau X -10hp.

MonstreLe seul endroit où vous pourrez combattre, sauf en cas d’événements particuliers lancés par la modération, sera sur la carte du monde. Le système entier ne se gère qu'en rp. Vous êtes donc libre de rencontrer ou non un ou plusieurs monstres sur votre route, de les affronter comme bon vous semble, d'être blessés, de les vaincre ou de devoir fuir.
Merci d'être fair-play! Il serait ridicule de dire que vous affrontez cinquante monstres à la suite sans avoir la moindre égratignure alors qu'aucun d'entre vous n'a de quoi se soigner sur soit!

Sachez qu'il est inutile de vouloir jouer les durs ou les gros bras, le nombre de monstres que vous déclarerez affronter n'influencera en rien vos gains en xp ou en gils! Vous trouverez ci-dessous le fonctionnement de l'évolution niveau par niveau.

Votre Fiche de Personnage (appelée FP) récapitulera alors non seulement votre niveau, mais également votre évolution HP-MP, la puissance de votre arme, les différentes techniques apprises et le contenu de votre inventaire. Ces éléments ne vous serviront que dans certains cas de figure dont les détails sont donnés plus bas et qui nécessiteront obligatoirement l'intervention d'un MJ (Maître de jeu, modérateur) :
• Un combat contre un autre joueur
• Un combat contre un boss
• Un combat contre une calamité



Chocobo
Lorsque vous débutez le rp, vous vous attribuez une arme de Niveau 1 avec 4 emplacements vides, dont 3 bloqués, qui vous donnera une puissance basique proportionnelle à votre niveau. La puissance de votre arme déterminera la puissance de vos techniques physiques (autant sur la fonction Attaquer, que sur les techniques de combat). Pour améliorer la puissance de vos techniques magiques, vous devrez améliorer votre équipement.

ArmePlus vous évoluerez et plus vous serez en mesure de vous rendre dans une ville pour voir un forgeron, soit pour acheter une autre arme, soit pour renforcer la votre. Selon votre niveau, vous pouvez choisir d'ajouter un effet sur votre arme, ou d'en augmenter sa puissance. Si au départ, vous n'avez qu'un seul emplacement, vous pourrez en avoir jusqu'à quatre pour mettre des altérations d'état. Votre arme à son niveau maximal pourra alors se présenter par exemple ainsi:
Épée broyeuse [Niv1 - 40%Poison / Contre-attaque / AutoBooster / Foi]
Le niveau 1 signifie donc que la puissance physique na pas été augmentée. En attaquant, le joueur a donc 40% de chance d'empoisonner sa cible (valable également en utilisant une technique physique, mais pas magique), et il dispose également des compétences Contre-attaque, AutoBooster et Foi.

Pour l'augmentation de la puissance
Une arme de niveau 2 augmentera vos capacités physiques de 10%, accessible à partir du niveau 21.
Une arme de niveau 3 augmentera vos capacités physiques de 20%, accessible à partir du niveau 41.
Une arme de niveau 4 augmentera vos capacités physiques de 30%, accessible à partir du niveau 61.
Une arme de niveau 5 augmentera vos capacités physiques de 50%, accessible à partir du niveau 81. Il s'agira de votre arme ultime qui ne peut être obtenue que via une quête (à déterminer avec un modérateur).
Attention cependant, cela n'affecte pas le taux de réussite des altérations d'état.


Pour l'ajout de compétences automatiques
Votre arme pourra se débloquer au fur et à mesure de vos niveaux. Mais également, de nouvelles compétences pourront être achetées dans une forge afin de la renforcer.

Les altérations pouvant être mises de base sur une arme, sont les suivantes: Poison, Cécité, Mutisme, Paralysie, Folie, Furie, Sommeil. Mais vous verrez qu'à certains niveaux, certaines altérations précises peuvent être ajoutées.
Lorsque vous choisissez d'améliorer une altération d'état pour la passer de 20 à 40% d'efficacité, le prix de votre précédent achat est déduit. Par exemple, si au niveau 1 vous avez acheté 20% Poison pour 1000 gils, si au niveau 11 vous souhaitez avoir 40% Poison, vous ne dépenserez que 4000 - 1000 = 3000 gils. Par contre, si vous n'aviez rien acheté avant et qu'au niveau 11 vous souhaitez directement avoir 40% Poison, vous paierez 4000 gils.

Voici dont les ajouts possibles sur votre arme:
Altération Ajout d'un élément: Accessible dès le niveau 1 > 2000 gils
Altération Ajout d'une altération efficace à 20%: Accessible dès le niveau 1 > 1000 gils

Déblocage d'un 2ème emplacement > Niveau 11
Altération Ajout/Amélioration de l'effet de l'altération à 40% de réussite: Accessible dès le niveau 11 > 4000 gils

Déblocage d'un 3ème emplacement > Niveau 21
Altération  Ajout/Amélioration de l'effet de l'altération à 60% de réussite: Accessible dès le niveau 21 > 10000 gils
Altération  Ajout de l'altération d'état Sanguine (Aspire 50% des dégâts infligés par une attaque physique): Accessible dès le niveau 21 > 10000 gils
Altération  Ajout de l'altération d'état Aspire (Aspire 5% des dégâts infligés par une attaque physique, en MP): Accessible dès le niveau 21 > 15000 gils

Altération  Ajout/Amélioration de l'effet de l'altération à 80% de réussite: Accessible dès le niveau 31 > 15000 gils
Altération  Ajout de l'altération d'état Bravoure (Augmente la statistique de Force de 50%): Accessible dès le niveau 31 > 10000 gils
Altération  Ajout de l'altération d'état Foi (Augmente la statistique de Magie de 50%): Accessible dès le niveau 31 > 10000 gils

Altération  Achat d'une nouvelle arme: Accessible dès le niveau 31 > 25000 gils

Déblocage total de l'arme > Niveau 41
Altération  Ajout/Amélioration de l'effet de l'altération à 100% de réussite: Accessible dès le niveau 41 > 25000 gils

Concernant l'achat d'une nouvelle arme: vous avez le droit de changer d'arme en cours de combat, mais lors des combats contre des boss, calamités ou même pour des quêtes, cela vous en coûtera une action!

Remplacer son arme de niveau 1: il peut arriver que parfois, vous vous rendez compte que vous devez changer votre arme de niveau 1 pour des raisons RP. Dans ce cas précis, si ce sont des raisons RP qui poussent au changement et qui n'ont pas d'autres incidences sur votre FT, votre nouvelle arme de niveau 1 conservera les améliorations de la première arme. Cela dit, remplacer votre arme de niveau 1 par une nouvelle signifie que vous supprimez la précédente.



S'il vous est possible d'augmenter votre puissance via une amélioration de votre arme, il est également possible d'améliorer votre défense via un équipement (vous ne pouvez en acheter un deuxième qu'à partir du niveau 31 mais ne pouvez pas l'équiper simultanément avec le premier !!). De même, votre équipement dispose de quatre emplacements pour y ajouter des compétences. Un seul emplacement disponible au début, mais au fur et à mesure des niveaux, vous en débloquez.
Comme pour l'arme, votre équipement dispose d'un niveau. Celui-ci détermine la puissance de vos techniques magiques! C'est valable autant pour les techniques offensives que pour les soins. Attention cependant, cela n'affecte pas le taux de réussite des altérations d'état.

L'apparence en elle-même de votre équipement n'a pas d'importance, n'importe quel forgeron d'Héméra peut être en mesure de vous forger ce que vous voulez, du moment qu'il a le niveau pour le faire (vous le saurez en consultant directement la description de la ville). Cependant, sachez que ces protections ne concernent pas les défenses aux altérations d'état, pour elles, il vous faudra simplement acheter un vaccin, disponible dans certaines villes (soyez attentif).

Un équipement de niveau 2 augmentera votre puissance magique de 10%, accessible à partir du niveau 21.
Un équipement de niveau 3 augmentera votre puissance magique de 20%, accessible à partir du niveau 41.
Un équipement de niveau 4 augmentera votre puissance magique de 30%, accessible à partir du niveau 61.
Un équipement de niveau 5 augmentera votre puissance magique de 50%, accessible à partir du niveau 81. Il s'agira de votre équipement ultime qui ne peut être obtenu que via une quête (à déterminer avec un modérateur).

Il existe plusieurs niveaux de défense à un élément. Aussi une fois que vous aurez acheté un accessoire d'un certain niveau, vous pourrez le faire évoluer par la suite en fonction de votre propre niveau :

Info: tout comme les altérations d'état sur l'arme, pour la puissance d'effets des éléments, les effets précédents achetés sont déduits. Donc si vous avez acheté Deg Eau/2 pour 1000 gils, vous n'aurez que 2000 gils à débourser pour être immunisé à l'eau.

Accessible dès le niveau 1:
• Ajout Défense élémentaire {Deg/2} > 1000 gils
• Ajout AutoCarapace (Réduit les dégâts physiques de 50%) > 4000 gils
• Ajout AutoBlindage (Réduit les dégâts magiques de 50%) > 4000 gils

Accessible dès le niveau 11:
Déblocage d'un 2ème emplacement
• Ajout/Modification Défense élémentaire {Immunité} > 3000 gils
• Ajout AutoRecup (Rend 2% des HP_Max par tour) > 6000 gils

Accessible dès le niveau 21:
Déblocage d'un 3ème emplacement
• Ajout/Modification Défense élémentaire {Absorbe} > 5000 gils
• Ajout AutoBoomerang (Renvoie toute magie à l'envoyeur, y compris les sorts de soin ou d'altérations placées sur des techniques magiques, non valable pour les limites) > 6000 gils
• Ajout Contre-attaque (Lance automatiquement une attaque physique en cas de technique physique reçue) > 4000 gils
• Ajout Représailles (Lance automatiquement une attaque physique en cas de technique magique reçue) 4000 gils
• Ajout AutoGuérison (Utilise automatiquement un objet de votre inventaire pour soigner une altération d'état sans perdre une action - si le joueur dispose de l'objet adéquat) > 4000 gils

Accessible dès le niveau 31:
• Ajout d'une deuxième défense élémentaire {Deg/2} > 6000 gils
• Ajout AutoBooster (Double la statistique de Vitesse) > 6000 gils
• Achat d'un nouvel équipement > 25000 gils

Accessible dès le niveau 41:
Déblocage total de l'équipement
• Ajout/Modification Deuxième défense élémentaire {Immunité} > 7000 gils
• Ajout AbouleGils (Double les gains en gils par poste) > 15000 gils

Accessible dès le niveau 51:
• Ajout/Modification Deuxième défense élémentaire {Absorbe} > 10000 gils

Nous vous rappelons  enfin que c'est vous qui décidez du nom et de l'apparence de votre accessoire, ce détail est purement rp.

Concernant l'achat d'un nouvel équipement: tout comme pour l'arme, vous avez le droit de changer d'équipement en cours de combat, mais contre des boss, calamités ou même pour des quêtes, cela vous coûtera une action!



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Dernière édition par Crystal le Lun 14 Aoû - 21:46, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Le Système de combat   Jeu 2 Fév - 9:50



   
Sur Final Fantasy Rebirth, c'est vous qui décidez des techniques que vous souhaitez apprendre. Vous choisissez le nom et la description précise de votre compétence en fonction du niveau de technique appris. Ainsi, vous disposez d'un large choix d'apprentissages selon plusieurs points :
   • Technique physique: nécessite obligatoirement votre arme ou votre corps (poings, pieds, genoux etc.) pour être lancée.
   • Technique magique: nécessite obligatoirement votre voix et rien d'autre (système d'incantation)

   Ces techniques peuvent ensuite être assimilées à des éléments (Feu, Glace, Foudre, Eau, Terre, Vent, Ténèbres, Lumière, ou à une altération d'état.

   

   Liste des altérations d'état disponibles sur FF Rebirth:

   Note: toutes les altérations d'état durent 3 tours, sauf Folie.

   Altérations d'état négatives

Note: une altération d'état négative doit forcément être attribuée à une technique infligeant des dégâts à un adversaire.

   Cécité Cécité: provoqué par un jet en pleine figure (encre, boue, huile etc.). Donc la victime ne voit presque plus rien et ses coups physiques ne sont plus aussi précis > la probabilité de réussir une attaque normale, ou une technique physique est ramenée à 10%

   Mutisme Mutisme: provoqué par une attaque physique ou magique au niveau de la gorge. Les cordes vocales se retrouvent bloquées et la victime ne peut plus ni parler, ni lancer le moindre sort > impossible de lancer une technique magique

   Poison Poison: chaque personne réagit différemment. Certains semblent pris de nausées, d'autres de démangeaisons. Le poison est forcément provoqué par un coup physique créant une plaie qui s'infecte et fait donc perdre un peu de vitalité à intervalles réguliers > -1% HP_Max par tour

   Paralysie Paralysie: peut être provoqué par un sort ou une attaque qui vise le système nerveux. La victime ne peut plus bouger les jambes, mais peut encore lancer des sorts > Impossible d'attaquer ou de lancer des techniques physiques

   Folie Folie: provoqué forcément par une attaque sous forme d'ondes de choc! La victime ne sait plus qui sont ses alliés ou ses ennemis et peut faire tout et n'importe quoi! > se guérit par un coup physique reçu (attaque simple ou technique physique)

   Furie Furie: provoqué par une attaque physique visant le système nerveux. La colère envahit peu à peu la victime qui entre en état de rage et ne peut plus qu'attaquer. Son attaque est multipliée par deux !

   Sommeil Sommeil: provoqué par un chant ou des ondes apaisantes. La victime s'endort simplement, mais un simple coup peut la réveiller > se guérit par un coup physique (attaque simple ou technique physique)

   Somni Somni: des ondes envahissent tout le corps et semblent légèrement paralyser certains muscles, les mouvements sont ralentis > divise la statistique de vitesse de la cible par deux

   Délai Délai: une force invisible se dresse devant la cible qui ne peut qu'observer les autres agir avant d'être libérée > oblige la cible à jouer en dernier

   Notez qu'il existe d'autres altérations d'état sur la Planète Bleue, celles-ci ne peuvent être ajoutées sur un équipement, et vous ne pouvez en être protégés, seuls les monstres sur place peuvent donc vous les infliger (comme pour les autres altérations, elles durent maximum 3 tours):
   • Fléau (La cible ne peut plus utiliser sa limite)
   • Fossile (La cible est pétrifiée et ne peut plus rien faire, peut être soigné en recevant une attaque magique)
   • Stop (La cible est immobilisée)
   • Mini (La cible est miniaturisée, toutes ses attaques physiques font 1 de dégâts, aucune influence sur les attaques magiques)
   • Crapaud / Cochon (La cible est transformée, elle ne peut utiliser que la fonction attaquer - Deg/2 - et des objets).


   Altérations d'état positives

Note: une altération d'état positive doit forcément être attribuée à une technique qui vous soigne ou soigne un allié.

   Carapace Carapace: réduit les dommages physiques  (attaques simples ou techniques physiques) proportionnellement à la puissance de la gemme utilisée (sauf Limite)

   Blindage Blindage: réduit les dommages magiques (techniques magiques, attaques comme soins), proportionnellement à la puissance de la gemme utilisée (sauf Limite)

   Couverture Couverture: la personne sous cette altération récupérera un certain pourcentage des dégâts physiques (monocibles)

   Attraction Attraction: La personne a une chance d'attirer une technique magique monocible ennemie sur elle, récupérant ainsi l'intégralité de l'effet du sort. Ne fonctionne pas sur les sorts multicibles et les limites. (monocibles)


   Note: d'autres altérations d'état positives négatives sont disponibles, mais accessibles seulement via les limites, à voir ci-dessous.


   Évidemment, afin d'avoir tout de même un certain contrôle sur vos techniques et éviter tout abus, celles-ci ne peuvent être apprises que par le biais de gemmes, celles de Héra qui ont donc développé de nouvelles capacités.

   Chaque gemme dispose d'un pouvoir précis, ensuite, le niveau de la gemme déterminera la puissance de votre attaque. Ainsi, peu importe la description que vous souhaitez donner à votre technique, sa puissance sera forcément adaptée en fonction de la gemme achetée, de son niveau et du vôtre et pas autrement.

   Pour assimiler une technique physique, la gemme devra être incrustée dans votre arme (comme les materias dans FF Advent Children). Lorsque vous choisirez d'utiliser cette technique, la gemme disparaîtra et vous aurez assimilé cette compétence.
   Pour assimiler une technique magique, serrez simplement la gemme dans votre main et concentrez vous. La gemme disparaît lorsque vous avez appris la technique.

   Vous commencez à jouer avec deux techniques de niveau 1 au choix (physique ou magique).

   

   Liste des gemmes et leur pouvoir

                                                                                                                                                                           
Gemme: permet d'apprendre une technique physique de type neutre.
Saphir: permet d'apprendre une technique magique de type neutre.
Rubis: permet d'assimiler une technique physique ou magique de type Feu.
Opale: permet d'assimiler une technique physique ou magique de type Glace.
Péridot: permet d'assimiler une technique physique ou magique de type Foudre.
Beryl: permet d'assimiler une technique physique ou magique de type Eau.
Topaze: permet d'assimiler une technique physique ou magique de type Terre
Émeraude: permet d'assimiler une technique physique ou magique de type Vent
Diamant: permet d'assimiler une technique physique ou magique de type Lumière
Améthyste: permet d'assimiler une technique physique ou magique de type Ténèbres
Lapis: permet d'assimiler une technique physique qui inflige en plus une altération d'état positive ou négative
Lunalithe: permet d'assimiler une technique magique qui inflige en plus une altération d'état (positive ou négative)
H-Espace: permet d'apprendre votre technique physique ultime > -9999 hp de dégâts, passe au travers de carapace ou toute autre défense, aucun coût en mp. Utilisable une fois par combat.
Grenat: permet d'apprendre votre technique magique ultime > -9999 hp de dégâts, passe au travers de blindage, boomerang ou toute autre protection, aucun coût en mp. Utilisable une fois par combat.
   Important:
   1- Toute technique peut devenir multicible pour le double du coût en mp (attention, vous déterminez dès le départ si cette technique sera monocible ou multicible! Une même technique ne peut pas être au choix l'une ou l'autre).
   2- Les techniques de soin seront forcément des techniques physiques ou magiques de type neutre (à apprendre avec une Gemme ou un Saphir donc). Attention quand même, pour le cas où vous utilisez votre arme pour vous soigner, que ce soit logique! (n'allez pas vous planter l'épée dans le ventre en disant que ça vous soigne! Mais si vous vous battez avec des aiguilles ou avec des gants, vous pouvez dire utiliser l'acupuncture par exemple!)
   3- Pour soigner les altérations d'état, il faut obligatoirement prendre un Lunalithe (qui pourra donc en même temps redonner des hp et soigner une altération d'état).
   4- Pour dissiper une altération positive (carapace, blindage etc.), il faut également prendre un Lunalithe (qui va donc infliger des dégâts tout en détruisant l'altération positive)
   5- Il est possible de combiner plusieurs gemmes d'un même niveau ou non entre elles pour additionner leurs effets sur une même technique, mais la puissance demeurera la même et n'augmentera pas en conséquence! (voir ci-dessous pour la puissance des techniques en fonction du niveau des gemmes).
   
Exemples:
 

   6- S'il n'est pas possible d'augmenter la puissance d'une technique déjà apprise, il est possible de combiner plusieurs gemmes pour obtenir une nouvelle gemme plus puissante avant l'apprentissage de la technique. Le principe est de s'assurer que la somme des valeurs des gemmes à combiner est au moins égale à celle de la gemme à créer, et que ces gemmes soient identiques:
   Par exemple:
   On peut combiner deux Saphirs de Force 1 (500 gils chacun) pour obtenir un Saphir de Force 2 (1000 gils l'unité)
   On ne peut pas combiner un Saphir de Force 1 et une Opale de Force 1 puisque ce ne sont pas les mêmes gemmes (même si elles font le même prix)
   On peut combiner un Saphir de Force 1 (500 gils) avec un Saphir de Force 2 (1000 gils) pour obtenir un Saphir de Force 3 (1500 gils), ou trois Saphirs de Force 1 pour avoir un Saphir de Force 3. Et on peut également combiner deux Saphirs de Force 2 pour avoir un Saphir de Force 3, mais la différence de prix sera perdue pour le joueur.
   Attention: il faut respecter votre niveau pour savoir si vous avez la possibilité d'obtenir une gemme plus puissante. Si vous n'êtes que niveau 10, vous ne pourrez pas combiner deux gemmes de Force 1 pour en obtenir une de Force 2.

7- Même en combinant deux gemmes distinctes, il n'est pas possible de créer une technique qui va à la fois soigner et attaquer. Quoi qu'il arrive, les gemmes ne dispose que d'une seule capacité à agir, soit le soin, soit l'attaque.

   Le niveau des gemmes détermine la puissance des techniques

   Chaque niveau de gemme n'est accessible qu'en fonction de votre propre niveau. Même si vous vous dites que vous pouvez acheter la gemme à l'avance et que vous l'utiliserez lorsque vous aurez le niveau, afin de limiter les abus et toute confusion, sachez que c'est impossible. Vous ne pourrez acheter ces gemmes que si vous avez le niveau requis!

   Voici la puissance des gemmes en fonction de leur niveau. Nous vous rappelons que vous pouvez donner le nom et la description de votre choix à la technique, sa puissance ne changera pas pour autant et sera toujours déterminée selon les critères ci-dessous!

   Dès le niveau 1, vous pouvez acheter des Gemmes de Force 1:
   Technique = Niv X(-25 hp), 5 mp

   MagiePar exemple, si vous achetez une Améthyste de Force 1, vous pourrez créer la technique magique suivante, si vous êtes au niveau 10 :
   Frappe obscure = Petite magie de ténèbres = -250 hp, 5mp.

   Autrement dit, cette technique infligera 250 hp de dégâts à votre adversaire et vous coûtera 5 mp à l'utilisation. Sachant que cette puissance évoluera en fonction de votre propre niveau, lorsque vous en serez à 20, elle infligera 500 hp de dégâts, toujours pour 5mp.

   À vous donc de gérer votre panel de techniques en fonction de votre personnage, vous pouvez très bien acheter un grand nombre de techniques de faible niveau, ou une ou deux techniques de niveaux de plus en plus élevés.

   À partir du niveau 11, vous pourrez acheter des gemmes de Force 2:
   Technique = Niv X(-50 hp), 15 mp

   À partir du niveau 21, vous pourrez acheter des gemmes de Force 3:
   Technique = Niv X(-75 hp), 25 mp

   À partir du niveau 31, vous pourrez acheter des gemmes de Force 4:
   Technique = Niv X(-100 hp), 40 mp

   À partir du niveau 51, vous pourrez acheter des gemmes de Force 5:
   Technique = Niv X(-150 hp), 60 mp

   C'est à partir de ce niveau que vous pourrez également acheter les gemmes pour vos techniques ultimes. Sachez cependant qu'elles sont très chères!

   Concernant les altérations d'état: la force des gemmes détermine également l'efficacité de l'altération:

   • Pour les altérations positives: Carapace et Blindage réduiront les dégâts de 10% par niveau de gemme. Par conséquent, une Gemme de Force 1 créera une carapace/blindage qui réduira les dégâts physiques ou magiques de 10%, alors qu'une Gemme de Force 5 les réduira de moitié. Pour le sort Couverture, il sera efficace de 20% pour une Gemme de Force 1 jusqu'à 100% pour une Gemme de Force 5. Pour le sort Attraction, le niveau de la gemme détermine les chances d'attirer une magie sur soi, une gemme de Force 1 donne 20% de chance d'attirer la magie, là où une gemme de Force 5 donne 100% de chance que la magie dévie vers vous au lieu de votre allié.

   • Pour les altérations négatives: leurs effets seront efficaces de 20% par niveau de Gemme. Donc on a 20% de chance d'infliger l'altération d'état Poison avec une Gemme de Force 1, contre 100% avec une Gemme de Force 5.

   • Pour soigner une altération d'état négative, le niveau de la gemme détermine le nombre d'altérations que vous pouvez soigner. Le niveau 1 n'en soignera donc qu'une seule (à déterminer, ça ne peut pas être aléatoire), le niveau 2 en soignera deux, et le niveau 5 pourra toutes les soigner.

   • De même, pour détruire une altération d'état positive, le niveau de la gemme détermine le nombre d'altérations que vous pouvez dissiper. Le niveau 1 retirera donc une seule altération (à déterminer, vous ne pouvez pas juste dire "dissipe une altération positive"), le niveau 2 en dissipera deux et ainsi de suite jusqu'au niveau 5 qui dissipera toute altération d'état. Notez que l'on ne peut pas détruire une altération automatique via un équipement!

   Concernant boomerang:
   Voici la règle générale relative à cette altération d'état:
   - Tout sort monocible lancé sur un personnage possédant boomerang sera automatiquement renvoyé dans le camps opposé, de façon aléatoire. Pour les sorts multicibles, ils seront renvoyés sur une ou des cible(s) aléatoire(s) du camp opposé autant de fois qu'il rencontreront le boomerang.

   Autrement dit:
   - Si l'on lance un sort multicibles sur plusieurs alliés, avec un des alliés sous Boomerang, seul le sort qui le touche sera renvoyé sur un seul ennemi en face.
   - Si deux alliés sont sous boomerang, deux sorts seront renvoyés dans le camps adverse, de manière aléatoire (donc un même ennemi peut se prendre les deux sorts, ou deux ennemis un sort chacun, c'est tiré au hasard)
   Et ainsi de suite. Cela vaut évidemment pour des sorts envoyés sur des alliés que sur des ennemis.

   Les magies bleues
   De nouvelles gemmes ont également fait leur apparition sur Héméra. D'une couleur d'un bleu pur, elles ne semblent dégager aucun pouvoir au premier abord et ne vous permettent en aucun cas de développer une technique, qu'elle soit physique ou magique. Cependant, elles ont malgré tout un pouvoir qui leur est propre: celui d'imiter les techniques de certains monstres!

   Si vous disposez d'une de ces gemmes dans votre inventaire et que vous rencontrez l'un des monstres qui dispose d'une de ces techniques, appelées magies bleues et bien vous n'avez qu'à dire en combat que le monstre vous l'envoie, et vous l'apprendrez.
   Notez que certains monstres nécessiteront obligatoirement d'être sous folie pour lancer la technique sur vous! La modération refusera l'apprentissage d'une magie bleue si le monstre la lance sur vous sans être sous folie ! Cependant, si vous ne disposez pas de technique pouvant infliger folie, libre à vous d'utiliser des actions rp pour perturber votre adversaire, mais ce type d'action demandera une réussite aux dés!, lancez un dé "Assaut" et seul un "Youhou" permettra la réussite de votre action pour mettre l'adversaire sous Folie.

   Voici la liste des magies bleues disponibles sur Héméra, ainsi que les monstres qui peuvent les utiliser. Notez que vous devez obligatoirement avoir le niveau requis pour combattre le monstre! Le staff se réserve le droit de vous refuser l'apprentissage d'une magie bleue si vous combattez un monstre d'un niveau supérieur au vôtre!
   Nous comptons sur votre fair play concernant ces magies. Respectez soigneusement leur localisation et leur niveau pour pouvoir les combattre en rp.

   
Liste des magies bleues et des monstres les délivrant:
 

   Une fois de plus, nous vous rappelons que le staff se réserve le droit de vous refuser l'apprentissage d'une magie bleue en cas d'abus (niveau insuffisant ou lieu non approprié)



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MessageSujet: Re: Le Système de combat   Jeu 2 Fév - 9:51



À partir du niveau 5, votre personnage pourra acquérir sa première limite, appelée Limite de niveau 1. Les autres limites pourront être débloquées au fur et à mesure que vous gagnerez des niveaux, à savoir:
Limite de niveau 2 > accessible dès le niveau 11
Limite de niveau 3 > accessible dès le niveau 21
Limite de niveau 4 > accessible dès le niveau 31
Limite de niveau 5 > accessible dès le niveau 51

L'état de limite est semblable à la Transe de FF9, votre personnage peut donc se retrouver dans une sorte de frénésie qui lui permet de développer ses capacités et d'acquérir de nouvelles techniques, malgré tout, vous ne pourrez atteindre cet état de transe qu'en ayant vos HP en dessous de 25% de leur seuil maximal. N'oubliez donc pas que votre personnage se retrouve assez faible dans ce cas de figure.

Si en combat officiel (avec uniquement une action par tour, sans action rp), la limite ne peut se débloquer qu'une fois en dessous de 25% de vos HP_Max, sachez que pour les combats de type rp (soit gérés par les joueurs, soit par un MJ mais avec une action rp disponible), il est possible que votre état rp vous permette d'accéder à votre état de limite, pour une durée de trois tours maximum. Cependant, sachez que pour les combats de type Boss, gérés par un MJ, c'est le MJ qui déterminera le moment où votre personnage entrera dans cet état de transe!
De plus, notez bien que si la "transe" peut durer jusqu'à trois tours maximum, si vous utilisez votre limite (peu importe son niveau), cet état disparaîtra tout de suite après! Les trois tours ne sont qu'une limite de temps pour l'utiliser, et non une durée fixe, cet état se termine quoi qu'il arrive au bout de trois tours, même si vous n'utilisez pas votre limite, et il se terminera avant dès que vous l'utiliserez.

Il faut donc différencier deux cas de figure:
- La transe lorsque vous êtes en dessous de 25% de vos HP_Max: dans ce cas, tant que vous restez sous ce seuil, vous pouvez utiliser vos limites autant de fois que vous voulez, l'état de transe ne disparaît qu'une fois que vous repassez au-dessus des 25% de vos HP_Max.
- La transe disponible par rp, dans une action particulière désignée par un MJ ou dans un combat rp: celle-ci ne dure que 3 tours maximum, ou disparaît dès que vous utilisez l'une de vos limites!

Notez que le deuxième cas devra, quoi qu'il arrive, demeurer exceptionnel et bien justifié sur le plan rp (un état de rage, votre partenaire est gravement blessé, une peur incontrôlable etc.)

Si vous êtes libres de la description concrète de votre limite, sa puissance et ce qu'elle peut faire est contrôlé pour limiter les abus. Votre limite peut soit infliger des dégâts, avec ou sans altération d'état (notez que dans un état de limite, toutes les altérations d'état sont à 50 ou 100% d'efficacité selon les points attribués), ou prodiguer des soins et rien d'autre. Malgré tout, dès la limite de niveau 2, vous êtes libre d'attribuer les points autant dans l'attaque que dans le soin, pouvant ainsi avoir une attaque qui inflige des dégâts à vos ennemis tout en soignant vos alliés.

Voici la liste ci-dessous de la manière dont vous pouvez créer votre ou vos limites:
Chaque Limite correspond à un nombre de points. Ce sont ces points que vous attribuerez, et qui permettront de décider des effets de vos techniques. Concrètement, voici la répartition des points :
→ Limite 1 : 2 points
→ Limite 2 : 4 points
→ Limite 3 : 6 points
→ Limite 4 : 8 points
→ Limite 5 : 10 points

Vous pourrez attribuer ces points dans deux catégories : puissance, ou altération. La puissance détermine la puissance de vos dégâts, ou de vos soins. Les points d’altération vous permettent de piocher parmi une liste d’altérations, citées ci-dessous.

Puissance des techniques selon les points investis


Pour le coût en point des altérations d'état, il faudra vous reporter à la liste ci-dessous.

Ainsi, vous pourrez personnaliser vos limites selon votre personnage. Vous pourrez bien entendu cumuler points de dégâts, et points d’altération selon combien vous en avez.

Notez que les limites ne pourront être modifiées à votre guise après leur création. De plus, les altérations positives seront forcément cumulées avec des dégâts de soin, et les altérations négatives avec des dégâts offensifs. De même, il n'est pas possible de volontairement oublier un point dans une limite pour espérer pouvoir le mettre dans la limite suivante. Tous les points non utilisés sont perdus.

Concernant les altérations d'état disponibles
Celles-ci sont bien plus vastes que celles accessibles via les gemmes. Voici donc une liste détaillée des altérations ainsi que leur nombre de points!

• 1 point :

Positives :
Carapace > divise par deux les dégâts physiques pendant 3 tours
Blindage > divise par deux les dégâts magiques pendant 3 tours
Couverture > la personne sous cette altération devient la cible de tous les coups physiques ou magiques monocibles) pendant 3 tours  
AntiFeu, Glace, Eau, Foudre, Air, Lumière, Ténèbres > protège une fois d'une attaque élémentaire (disparaît dès que la cible a été touchée par l'élément)
Décubitus > Protège des attaques élémentaires de type terre pendant 5 tours.

Négatives :
Cécité > le taux de réussite des attaques/techniques physiques est ramené à 10% (soigné par Collyre, Sort de guérison ou remède) > 50% de taux de réussite
Mutisme > bloque la possibilité de lancer une technique magique (soigné par Bocca, Sort de guérison ou remède) > 50% de taux de réussite
Poison > la cible perd régulièrement des HP, -1%_HP_Max (soigné par Antidote, Sort de guérison ou remède) > 50% de taux de réussite
Paralysie > la cible ne peut plus attaquer physiquement, mais peut lancer des sorts, dure 5 tours (soigné par Sort de guérison ou remède) > 50% de taux de réussite
Folie > la cible perd le contrôle et attaque n'importe qui, allié ou ennemi (soigné par un coup physique reçu, Sort de guérison ou remède) > 50% de taux de réussite
Furie > la cible entre en état de rage, ses dégâts sont doublés mais elle ne peut faire qu'attaquer (soigné par un Sort de guérison ou remède) > 50% de taux de réussite
Sommeil > la cible s'endort et ne peut plus rien faire. Les attaques magiques ne la réveillent pas (soigné par un coup physique reçu, Sort de guérison ou remède) > 50% de taux de réussite
Somni > la cible voit sa statistique de vitesse divisée par deux (soigné par un Sort de Booster, un Sort de guérison ou remède) > 50% de taux de réussite
Délai > la cible a l'impression d'être paralysée et doit attendre la fin du tour pour agir (soigné par un Sort de guérison ou remède) > 50% de taux de réussite

• 2 points :

Positives :
Saignée > à cumuler obligatoirement avec au moins 1 point d'attaque, 20% des dégâts infligés par la cible sont absorbés, 5 tours.

Note: l'altération d'état "Saignée", contrairement au principe de points d'attaque et de soin vous permettant d'attaquer tout en vous soignant, demeure pendant 5 tours, ce qui fait que même si vous sortez de l'état de limite, vos attaques continueront de vous faire absorber 20% des dégâts.

Négatives :
Cécité + > le taux de réussite des attaques/techniques physiques est ramené à 10% (soigné par Collyre, Sort de guérison ou remède) > 100% de taux de réussite
Mutisme + > bloque la possibilité de lancer une technique magique (soigné par Bocca, Sort de guérison ou remède) > 100% de taux de réussite
Poison + > la cible perd régulièrement des HP, -1%_HP_Max (soigné par Antidote, Sort de guérison ou remède) > 100% de taux de réussite
Paralysie + > la cible ne peut plus attaquer physiquement, mais peut lancer des sorts, dure 5 tours (soigné par Sort de guérison ou remède) > 100% de taux de réussite
Folie + > la cible perd le contrôle et attaque n'importe qui, allié ou ennemi (soigné par un coup physique reçu, Sort de guérison ou remède) > 100% de taux de réussite
Furie + > la cible entre en état de rage, ses dégâts sont doublés mais elle ne peut faire qu'attaquer (soigné par un Sort de guérison ou remède) > 100% de taux de réussite
Sommeil + > la cible s'endort et ne peut plus rien faire. Les attaques magiques ne la réveillent pas (soigné par un coup physique reçu, Sort de guérison ou remède) > 100% de taux de réussite
Somni + > la cible voit sa statistique de vitesse divisée par deux (soigné par un Sort de Booster, un Sort de guérison ou remède) > 100% de taux de réussite
Délai + > la cible a l'impression d'être paralysée et doit attendre la fin du tour pour agir (soigné par un Sort de guérison ou remède) > 100% de taux de réussite

• 3 points :

Positives :
Recup > le personnage récupère 5% de ses HP à chaque tour. Dure 5 tours.
Souffle terrien > Guérit automatiquement les alliés de statuts néfastes
Vent guérisseur > Tous les alliés récupèrent 50% de leur HP max.

Négatives :
Mini > la cible devient toute petite, les attaques magiques fonctionnent normalement, mais toutes les attaques physiques sont ramenées à 1 de dégât (soigné par un Sort de guérison ou un remède) > 50% de taux de réussite
Grenouille > la cible se transforme en grenouille, seule la fonction Attaque est disponible avec Deg/4 (soigné par un Sort de guérison, un remède ou en recevant à nouveau le sort de grenouille) > 50% de taux de réussite
Intimider > la cible a peur et ne peut plus bouger pendant un tour (guérison impossible)
Aspire > Absorbe 20% des MP de la cible.

• 4 points :

Positives :
Résist > permet de résister à toutes les altérations d'état pendant 5 tours.

Négatives :
Mini + > la cible devient toute petite, les attaques magiques fonctionnent normalement, mais toutes les attaques physiques sont ramenées à 1 de dégât (soigné par un Sort de guérison ou un remède) > 100% de taux de réussite
Grenouille + > la cible se transforme en grenouille, seule la fonction Attaque est disponible avec Deg/4 (soigné par un Sort de guérison, un remède ou en recevant à nouveau le sort de grenouille) > 100% de taux de réussite
Souffle > Enlève tous les MP de la cible. (soigné avec un éther)

• 5 points :

Positives :
Bravoure > DegPhys+20% pendant 5 tours.
Concentration > DegMag+ 20% pendant 5 tours.

Négatives :
Zombie > la cible devient faible aux sorts de lumière et de feu, et les sorts de soin la blessent au lieu de la soigner, dure 5 tours (soigné par un Sort de guérison ou un remède) > 50% de taux de réussite

• 6 points :

Positives :
Boomerang > renvoie toutes les magies à l'envoyeur. Dure 5 tours
Invisible > la cible disparaît. On ne peut pas l'attaquer physiquement, mais les attaques magiques la font réapparaître. Dure 5 tours
Hargne > Double les HP pendant 5 tours (la jauge revient à la normale en maintenant les HP au maximum possible selon l'état actuel)

Négatives :
Zombie + > la cible devient faible aux sorts de lumière et de feu, et les sorts de soin la blessent au lieu de la soigner, dure 5 tours (soigné par un Sort de guérison ou un remède) > 100% de taux de réussite

• 7 points :

Positives :
Double > La cible peut utiliser deux magies de suites pendant 5 tours, la deuxième est à 50% de sa puissance "normale" (-50% de MP pour la deuxième attaque magique)

Négatives :
Stop > la cible ne peut plus du tout bouger pendant 5 tours (soigné par un sort de guérison ou un remède) > 50% de taux de réussite

• 8 points :

Négatives :
Fléau > bloque l'utilisation de la limite pendant 5 tours. Guérison impossible
Châtiment > la cible se meurt petit à petit et se retrouve KO au bout de 10 tours. Guérison impossible, ne peut être lancé sur un autre joueur
Embrouilles > les alliés de la cible sous embrouille reçoivent 50% des dégâts qui lui sont infligés (soigné par un Sort de guérison ou un remède)
Stop +> la cible ne peut plus du tout bouger pendant 5 tours (soigné par un sort de guérison ou un remède) > 100% de taux de réussite

• 9 points :

Positives :
Auréole > la cible se relève une fois après un KO

• 10 points :

Positives :
Invincible > rend le personnage invincible à toute attaque. Dure 3 tours
Battement de vie > Ranime et restaure tous les HP et MP d'un ou plusieurs alliés.


Négatives :
Fossile > la cible est pétrifiée. (Soigné par une attaque magique, un sort de guérison ou un remède)
Mort > la cible est KO. Ne peut être lancé sur un joueur. Se guérit par une queue de phénix



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MessageSujet: Re: Le Système de combat   Jeu 2 Fév - 9:51







LevelUpSur Rebirth, l'expérience ne s'acquiert pas au rythme des combats, mais au fil de votre rp! Chaque fois que vous postez, que ce soit en ville ou sur la carte du monde, vous gagnez des points d'expérience et un MJ vous suit pas à pas pour faire grimper votre niveau chaque fois que vous franchissez un palier.
Évidemment, vous ne gagnez pas la même expérience partout! Nous nous basons tout de même sur le principe que vous allez combattre principalement en dehors des villes et c'est pourquoi le gain d'xp va légèrement différer d'un endroit à un autre, mais ne vous en faites pas, le système de point est automatique sur Rebirth afin qu'il n'y ait pas le moindre oubli!

ScénarioUne autre façon de gagner de l'expérience consiste à participer activement au scénario. Les modérateurs pourront mettre par moment des événements sur votre route, et selon la manière dont vous interviendrez, vous gagnerez de l'expérience afin de monter en niveau! Sachez qu'il est possible d'intervenir aussi bien de façon bénéfique (protection des cristaux, lutte contre un monstre qui ferait des ravages dans une ville, accomplir une quête demandée) que de façon négative (faire des dégâts dans une cité, trouver un cristal et le dérober, aider une calamité etc.). Les façons de faire sont multiples et vous pouvez proposer vos propres scénarios à la modération! Selon l'effet que votre idée aura sur le scénario du forum en lui-même, vous gagnerez également de l'expérience une fois la quête accomplie!


Si vous avez des questions concernant le système d'expérience, n'hésitez pas à envoyer un mp à un modérateur, cependant, inutile de demander la quantité d'xp que l'on peut gagner selon les endroits, nous préférons que cela reste votre surprise afin que vous ne vous dirigiez pas de vous même dans certaines zones juste pour évoluer! Pensez avant tout à votre personnage, si nous nous rendons comptes qu'il y a des abus, la modération se réserve le droit de vous envoyer un boss qui vous remettra les idées en place et vous enverra donc directement dans la ville la plus proche!




GilsTout comme l'expérience, les gils se gagneront au fur et à mesure de votre rp. Cependant, sachez les gains sont différents selon que vous soyez dans une ville ou sur la carte du monde!

Malgré tout, contrairement à l'xp, cela ne peut pas se faire de façon automatique, et il n'y a aucune différence de gains selon l'endroit où vous vous trouvez. Vous gagnerez la même somme de gils que vous soyez dans une simple plaine ou dans un tombeau au mille dangers!

Dans la mesure où vous ne pourrez dépenser votre argent que dans les villes, il est possible que les modérateurs ne modifient pas votre fiche après chaque poste! De façon générale, ils feront un décompte de tous les messages que vous aurez postés pour vous attribuer vos gils dès que vous changerez de sujet! Ne vous étonnez donc pas de ne pas voir votre fiche modifiée tout de suite. Cependant, si vous remarquez qu'il ne vous manque qu'une cinquantaine de gils pour acheter un équipement et que vous avez déjà posté en ville, n'hésitez pas à envoyer un mp à votre modérateur pour qu'il vous donne les sous cumulés jusque là. Attention, la maison ne fait pas crédit!

À quoi sert l'argent sur Rebirth?
Vous aurez besoin de gils non seulement pour acheter des gemmes afin d'assimiler vos techniques, comme il a été vu plus haut, mais également pour vous rendre dans une auberge afin de vous reposer, acheter des objets de soin, une nouvelle arme, ou des vaccins qui vous permettront d'être immunisés aux altérations d'état (un vaccin pour une altération, mais vous pouvez très bien en acheter plusieurs à la fois).

Avec des gils, vous pourrez également louer un moyen de transport ou acheter des chocolégumes afin d'obtenir un chocobo pour vous rendre à un autre endroit d'Héméra! Soyez donc prudents dans vos dépenses, sur Rebirth, il n'y a pas de soldes!



AubergeComme dans les jeux! Autrement dit, soit vous devez payer pour dormir dans une auberge, soit utiliser une tente ou un Red Kross (ou encore simplement une potion ou un éther)!
Pour dormir dans une auberge, il vous suffit de vous rendre dans une ville, préciser en rp que vous allez dans un hôtel ou une auberge, et rédiger le dialogue avec le réceptionniste, en précisant le type de chambre que vous désirez et le fait que vous payez la dite chambre! Il est indispensable que ces éléments apparaissent dans un dialogue pour que le MJ puisse bien le voir et ainsi modifier votre fiche de combat!
Pour utiliser une tente ou un Red Kross (uniquement dans les plaines) ou encore un objet de soin quelconque, il vous suffit juste de le préciser en rp que ce soit dans la narration ou dans un dialogue. Pour le cas où le MJ ne l'ait pas vu, n'hésitez pas à lui envoyer un mp si vous voyez qu'il n'y a pas eu de modification dans votre fiche.
Cependant, tout comme dans les jeux, il est parfois possible de se régénérer gratuitement ! Il existe des endroits où l'on peut dormir sans payer ! Par exemple, vous trouverez ici une liste des auberges avec celles où l'on peut dormir sans débourser le moindre Gil ! Vous avez le droit d'utiliser ces informations sur Rebirth. De la même manière, si vous avez une maison dans une ville (il faut que votre ville natale soit précisée dans votre fiche, soit dans votre présentation, soit à la suite), vous pouvez évidemment y dormir gratuitement pour vous régénérer! Mais attention, n'allez pas vous inventer des membres de votre famille dans chaque ville! La modération se réserve le droit de vérifier les abus!



Comme nous l'avons déjà signalé plus haut, il existe deux cas de figure pour les combats:
• Lorsque vous décidez de simplement vous balader en plaine, il est plutôt logique que vous rencontriez des petits monstres en cours de route. Comme dans les jeux, ils ne sont généralement pas trop dangereux selon les endroits, et ne nécessiteront donc pas l'utilisation de vos techniques de combat à proprement parler.

Exemple d'un rp combat classique:
Cloud souhaitait se rendre à Midgar au plus vite. Certes, rien ne lui garantissait qu'il y trouverait Sephiroth, mais son intuition lui disait qu'il y trouverait des informations. Il tomba sur un petit groupe de Mu, ces écureuils ridicules semblaient avoir envie de lui chercher des noises, mais il n'avait guère de temps à perdre!
Préférant se dépêcher, le guerrier vint se saisir de son épée, donnant trois coups rapides au premier monstre sur sa route avant de tendre la main vers le second et lui lancer une boule de feu! Le dernier semblait comprendre qu'il était inutile de tenter quoi que ce soit et vint s'enfouir dans son terrier, manœuvre de diversion puisqu'il jaillit juste sous les pieds de Cloud pour lui mordre la cheville! Une simple égratignure plutôt douloureuse malgré tout qui obligea le guerrier blond à donner un bon coup de pied à la bestiole qui disparut pour de bon sans demander son reste! Il pouvait à présent poursuivre sa route.


Voilà, dans cet exemple, un homme comme Cloud qui affronte trois pauvres écureuils, ça peut aller très vite. N'hésitez pas à aller voir les différentes soluces des jeux, disponibles sur le net afin d'avoir une idée de la puissance réelle des monstres selon l'endroit où vous vous trouvez. Je vous conseille ces sites:
Pour FF7: FF7.fr
Pour les FF8-9-10: Final Fantasy.ch
Qui proposent non seulement des bestiaires complets, mais en plus avec un classement par zone.

Cependant, la plupart de ces monstres ne sont pas très équilibrés par rapport aux statistiques HP-MP du forum, c'est pourquoi nous vous invitons à consulter le tableau ci-dessous qui correspond donc à une meilleure répartition entre le niveau du monstre et les HP-MP:
Spoiler:
 

À partir de là, vous avez deux cas de figure:
- Dans le bestiaire, le niveau du monstre correspond au vôtre, mais ses HP-MP ne collent pas: il arrive  par exemple qu'un monstre soit niveau 20 avec 500HP... pas très cohérent par rapport au forum. Et si votre personnage est niveau 25, en deux coups à peine le monstre est éliminé.
Donc, si vous avez envie d'un peu de challenge, vous pouvez regarder le tableau et prendre les HP-MP qui correspondent au niveau du monstre en question!.

- Dans le bestiaire, le niveau du monstre est trop élevé pour vous, mais ses HP-MP vous vont bien: en prenant l'exemple ci-dessus, un monstre niveau 20 avec 500HP. Vous êtes niveau 1, donc forcément, s'il n'a que 500HP, vous préférez éviter qu'il soit niveau 21 car en 2-3 attaques simples, il vous tue.
Dans ce cas, vous prenez ses HP et vous regardez à quel niveau ça correspond!, ici, pour 500HP, le monstre sera donc de niveau 1.

Nous vous rappelons que le but du jeu est de vous amuser. Malgré tout, certains donjons particuliers auront forcément un niveau minimum pour les monstres! Donc ce n'est pas tout le monde qui pourra s'y rendre! N'hésitez pas à lire la description du donjon lorsque vous le visitez.

• Un autre cas de figure pour les combats, concerne les boss ou encore les combats en PVP (comprenez joueur contre joueur, en solo ou en groupes).

BossCe genre de combat doit obligatoirement être géré par un modérateur.
Comme vous avez pu le constater, vous disposez de diverses statistiques qui prendront une importance cruciale dans ce type d'affrontement. Un combat se déroulera donc forcément sur le principe suivant:

Vos HP, votre défense et votre protection, voire votre agilité, déterminent votre défense: Vos HP vont forcément diminuer en encaissant les coups. Votre statistique de défense et de protection vont déterminer successivement votre capacité et vos probabilités de parer une attaque physique ou magique. Votre agilité déterminera vos chances de toucher votre adversaire, ou à l'inverse, d'esquiver ses techniques physiques. Cette statistique, plus particulière, dépendra donc aussi de l'agilité de votre cible.
Vos MP, votre force, votre magie et votre niveau déterminent votre attaque: vos MP diminueront au fur et à mesure que vous utiliserez vos techniques, dont la puissance variera en fonction de votre niveau! Votre force et votre magie permettront de déterminer vos probabilités d'exercer un coup critique. Rappelez-vous toutefois qu'un coup critique magique est bien plus rare mais plus puissant qu'un coup critique physique puisque la magie ne peut être esquivée. Bien que vos techniques élémentaires apporteront un certain charme à la description de votre RP, n'oubliez pas que vos adversaires peuvent avoir des affinités élémentaires : certains éléments pourront être moins efficaces, faute à une résistance, une immunité voire l'absorption ... mais à l'inverse, ils pourraient faire plus de dégâts sur des ennemis vulnérables !

BossLes boss, en dehors des calamités et des gardiens des cristaux, seront toujours des boss issus des univers de FF7 à 10! La fonction "scan" n'existe pas sur Rebirth, le modérateur mettra donc à votre disposition les forces et faiblesses de l'ennemi dès le début du combat.

Par la suite, chacun disposera d'une action par tour (un tour = un poste rp chacun), l'ordre de passage sera déterminé par la statistique Vitesse ! Si votre vitesse est supérieure à celle de votre adversaire, vous agirez le premier. Si elle est inférieure, vous agirez après votre adversaire. Si la vitesse de votre personnage et de votre ennemi est identique, alors votre passage sera déterminé en début de tour par le MJ, aléatoirement.
Ainsi à chaque tour, vos actions devront se présenter ainsi :
Citation :
«Poste rp»

ArrowAction : Cloud attaque Sephiroth

Et le MJ postera à la suite un petit poste précisant les actions du boss ou de la calamité (pour vous aider à comprendre l'aspect physique de certaines techniques) et cela donnera par exemple:

Cloud Niveau 10
1850 hp - 55 mp

contre Sephiroth Niveau 15
2800 hp - 80 mp

Citation :
«Poste rp du modérateur»

Tour 1:
Cloud: Attaquer > -100 hp [Sephiroth]
Sephiroth: Mini Ultima (Niveau 2) > -750 hp [Cloud], - 15 mp [Sephiroth]

Récap:
 

Tour 2:
Cloud: Taillade (Niveau 1) > -250 hp [Sephiroth], -5 mp [Cloud]
Sephiroth: Mini Météores (Niveau 2) > -750 hp [Cloud], -30 mp [Sephiroth]

Récap:
 

Tour 3:
Cloud: Limite Niveau 1 Bravoure > -500 hp [Sephiroth]
Sephiroth: Attaque > -150 hp [Cloud]

Récap:
 

Et ainsi de suite...

=========================

Nous vous informons que tout comme vous, les calamités disposeront d'un certain niveau qui sera déterminé en fonction de l'avancement général des joueurs! Par conséquent, ils ne seront pas d'un niveau impossible à vaincre pour vous, d'autant que vous serez généralement à plusieurs face à eux. De la même manière, ils ne pourront pas disposer de techniques de force supérieure à ce que leur niveau leur permettrait! Dans notre exemple, Sephiroth ayant le niveau 15 ne peut pas avoir obtenu de gemmes de force supérieure à 2.

Si vous réussissez à vaincre un boss: vous obtiendrez une récompense en XP ainsi qu'en gils. Sachez qu'il est possible de vaincre une calamité selon la manière dont se déroule le combat. Elle peut être capturée ou tuée selon le rp. N'hésitez pas à en parler avec votre MJ selon la manière dont vous souhaitez que le combat se termine.

Si vous êtes vaincu: votre groupe sera envoyé dans l'auberge de la ville la plus proche et vos HP-MP seront intégralement restaurés. Aucun gain xp ou gils supplémentaires bien que vous conservez tout ce que vous aviez gagné jusque là!

Si vous avez des questions concernant le système de combat, n'hésitez pas à envoyer un mp à un modérateur.



ÉlémentsVous avez pu voir qu'il était possible de combiner plusieurs gemmes pour créer des techniques plus complexes. Cependant, concernant les éléments, il est bon de savoir quels peuvent-être les effets sur un monstre lorsque vous lui lancez une attaque avec plusieurs éléments, notamment s'il dispose de force et de faiblesse à l'un de ces éléments.

Afin de mieux visualiser une attaque combinant plusieurs éléments, il suffit simplement de la décomposer. Même si votre technique consiste à un "mélange" de plusieurs éléments, afin de simplifier au maximum le calcul des dégâts, il convient malgré tout de la décomposer comme suit:

- Puissance de votre attaque / nombre d'éléments > votre attaque sera donc décomposée en plusieurs morceaux de chaque élément (si ça ne tombe pas juste, le reste sera considéré comme neutre). Et chaque élément sera ensuite comptabilisé selon les résistances du monstre.

Exemple avec Vent chaud grésillant > -100hp, Type Feu, Foudre, Vent, -5mp
Décomposition de la technique: -33hp Feu, -33hp Foudre, -33hp Vent, -1hp Neutre

Face à un monstre qui résiste au Feu, on aura donc que 33hp qui seront divisés par 2, ce qui fera comme dégâts: -33/2 - 33 - 33 - 1 = -84hp (on arrondit toujours au supérieur)

Face à un monstre qui résiste au Feu, absorbe la Foudre et est faible au Vent, on aura:
-33/2 (Résiste) +33 (absorbe) - 33x2 (Faible) -1 = -51 hp

Et ainsi de suite. Que vous ayez deux ou huit éléments, le même principe s'appliquera ainsi. Il est évident que plus vous mettrez d'éléments, plus le calcul sera compliqué (pour vos combats rp, mais aussi pour vos modérateurs quand vous affronterez certains boss)! À vous donc de voir si vous estimez que ça vaut le coup Mais nous vous conseillons malgré tout de ne pas mettre plus de deux éléments à la fois, histoire que le rp reste un plaisir et pas une source de calculs sans fin.



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