Forum rpg basé sur les univers des FF VII, VIII, IX et X. |
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| Auteur | Message |
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Crystal Admin Gardienne
Niveau : 99 Statistiques :
| Sujet: Le Système de combat Jeu 2 Fév - 9:46 | |
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Dernière édition par Crystal le Jeu 2 Fév - 9:47, édité 1 fois |
| | | Crystal Admin Gardienne
Niveau : 99 Statistiques :
| Sujet: Re: Le Système de combat Jeu 2 Fév - 9:47 | |
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Bonjour ! Bienvenue sur le système de combat ! Sans plus de cérémonie, démarrons. Les combats sur FFRebirth sont principalement basés sur un système de répartition de points. A votre validation, vous aurez l’opportunité de répartir 20 points dans vos différentes statistiques. Sachez que cette répartition n’est pas forcément définitive ; si vous avez l’impression d’avoir fait erreur plus tard dans votre rp, vous aurez l’opportunité de modifier 5 points si vous le désirez en faisant une demande au staff. Les statistiques sont les suivantes. Force : Détermine vos chances de faire un coup critique avec une attaque simple ou une technique physique. Le taux de coup critique est de Force X 5% et les dégâts seront alors multipliés par X1.5. Magie : Détermine vos chances de faire un coup critique avec une technique magique. Le taux de coup critique est de Magie X 2% et les dégâts seront alors multipliés par X2. Note : La magie ne peut pas être esquivée.Défense : Détermine vos chances de parer une attaque ou une technique physique. Le taux de chance est de Défense X 5%, les dégâts seront alors divisés par 2. Si vous avez une Carapace, l’effet de Carapace passe en priorité. Protection : Détermine vos chances de bloquer une technique magique. Le taux de chance est de Protection X 5%, les dégâts seront alors divisés par 2. Si vous avez un Blindage, l’effet de Blindage passe en priorité. Agilité : Détermine vos chances d’esquiver une attaque ou technique, et de toucher votre adversaire. Cela dépend de l’Agilité de votre adversaire. Si vous êtes sous Paralysie, vous ne pouvez plus esquiver. Vitesse : Détermine l’ordre de vos actions dans un combat. Cela dépend de la Vitesse de votre adversaire. Plus vous êtes rapide, plus vous attaquerez rapidement et/ou souvent. Vous pouvez mettre 0 point dans certaines statistiques, mais pas toutes ! Force : Impossible. Votre personnage touchera toujours physiquement son adversaire. Magie : Possible si votre personnage est muet. Il ne pourra donc pas lancer de sortilège. Défense : Impossible. Votre personnage reste une entité physique avec de la peau, des muscles, etc. Protection : Possible, sans aucune justification nécessaire. Agilité : Possible. Votre personnage est alors aveugle et ne pourra pas exécuter de techniques physiques. Il ne pourra pas non plus esquiver les attaques de son adversaire sauf si celui-ci est sous cécité. Vitesse : Impossible. Vous pouvez toujours vous déplacer. Notez que quoi qu’il en soit, vous ne pouvez pas dépasser 10 points en tout dans une statistique.En postant vos rps sur Final Fantasy Rebirth, vous gagnez des points d’expérience. A chaque palier de dix niveaux – niveau 10, 20, 30 et ainsi de suite – vous aurez la possibilité de répartir 1 point supplémentaire dans une statistique de votre choix. Tâchez de rester cohérent dans l’ajout de votre point ! Si vous êtes un guerrier, n’allez pas mettre un point en magie ! La modération se réserve le droit de refuser une modification si elle estime que cela ne correspond pas à votre personnage. N’hésitez pas à contacter votre MJ afin d’être éclairé à ce sujet si vous avez des doutes ! |
| | | Crystal Admin Gardienne
Niveau : 99 Statistiques :
| Sujet: Re: Le Système de combat Jeu 2 Fév - 9:50 | |
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A la création de votre fiche technique, vous aurez droit de choisir une arme et un équipement (protection, accessoire, etc). Ils seront respectivement de niveau 1 lorsque vous démarrerez votre aventure sur le forum. Au fur et à mesure du rp, vous pourrez acquérir de nouvelles armes et/ou équipements, voire en acheter de nouveaux ! Votre arme de niveau 1 vous permettra de faire NivX10 en dégâts avec l’action Attaquer. Vous remarquerez que vous avez quatre emplacements sur vos équipements. Au départ, ils sont tous vides et trois sont bloqués ! Mais pas de panique, vous pourrez les débloquer automatiquement en montant de niveau. En vous rendant dans une ville avec un forgeron, vous pourrez faire l’achat de divers effets automatiques à insérer dans votre arme ou votre équipement. Certains vous octroieront des bonus durant les trois premiers tours du combat (comme Carapace, Blindage ou Boomerang), alors que d'autres seront permanents (comme une Immunité élémentaire ou une Résistance à une altération d'état). Déblocage d’un deuxième emplacement : Niveau 11. Déblocage d’un troisième emplacement : Niveau 21. Déblocage du quatrième et dernier emplacement : Niveau 41. Pensez à regarder dans les sujets « Présentation de la ville » pour voir si un forgeron s’y trouve ! Vous y trouverez également la liste des améliorations disponibles et des effets pouvant être ajoutés, ainsi que la somme demandée. Si vous pouvez acheter une seconde arme/équipement, sachez qu’il vous est impossible d’en équiper deux en même temps.Moyennant des gils chez un forgeron, vous pourrez améliorer votre arme ! L’augmentation des dégâts s’effectue sur la fonction Attaquer ainsi que sur les techniques physiques. Niveau 1 : Possédé dès le départ. Niveau 2 : Accessible au niveau 11. Augmente les dégâts physiques de 10%. Niveau 3 : Accessible au niveau 21. Augmente les dégâts physiques de 20%. Niveau 4 : Accessible au niveau 31. Augmente les dégâts physiques de 30%. Niveau 5 : Accessible au niveau 41. Augmente les dégâts physiques de 50%. Le niveau 5 de votre arme sera votre stade ultime et ne peut être récupéré que via une quête spéciale ! Celle-ci pourra être organisée avec un MJ. Comme pour les armes, vous pourrez améliorer vos équipements chez un forgeron. Contrairement à l’arme, améliorer votre équipement augmentera la puissance de vos techniques magiques ! Niveau 1 : Possédé dès le départ. Niveau 2 : Accessible au niveau 11. Augmente les dégâts magiques de 10%. Niveau 3 : Accessible au niveau 21. Augmente les dégâts magiques de 20%. Niveau 4 : Accessible au niveau 31. Augmente les dégâts magiques de 30%. Niveau 5 : Accessible au niveau 41. Augmente les dégâts magiques de 50%. Le niveau 5 de votre équipement sera votre stade ultime et ne peut être récupéré que via une quête spéciale ! Celle-ci pourra être organisée avec un MJ. Nota: les protections automatiques sur les équipements pourront être désactivées, lorsqu'une altération permettant de détruire la compétence est lancée sur le joueur. Le taux de réussite dépendra de la puissance de la gemme. Exemple: un joueur dispose d'un auto-carapace, si son adversaire lance une technique de Force 1 qui dissipe la carapace, il y aura 20% de chance que la compétence automatique du joueur soit désactivée. 40% pour une Force 2, jusqu'à 100% pour une Force 5.Cela vaut pour les protections, autant pour les altérations d'état que pour les éléments.
Dernière édition par Crystal le Sam 11 Juin - 22:12, édité 7 fois |
| | | Crystal Admin Gardienne
Niveau : 99 Statistiques :
| Sujet: Re: Le Système de combat Jeu 2 Fév - 9:50 | |
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Sur le forum, c’est vous qui choisissez les techniques de vos personnages. Que celles-ci soient physiques ou magiques, c’est vous qui en décidez le nom ainsi que la description ! Sachez par ailleurs que peu importe l’extravagance de la description, les dégâts seront toujours égaux au niveau de la gemme choisie sauf en cas de coup critique. Les techniques physiques nécessitent d’être au contact (arme, corps, etc). Les techniques magiques nécessitent d’utiliser des incantations (la voix). Il est impossible de créer une technique qui soigne et blesse en même temps. Il est impossible de modifier une technique une fois celle-ci apprise sauf pour y ajouter une altération ou un élément.A la création de votre fiche technique, vous aurez droit à deux techniques gratuites, physiques ou magiques. Vous pourrez choisir n’importe quelle gemme de Force 1 au départ. Par la suite, vous devrez vous rendre en boutique pour acheter vos gemmes ou les gagner lors d’événements. Sur le plan rp !Pour une gemme physique, vous devrez l’assimiler à votre arme comme une matéria de FFVII. Pour une gemme magique, vous devrez vous concentrer pour la faire disparaître dans votre esprit. Les gemmes viennent sous différentes formes et couleurs, chacune représentative d’un élément. Elles ont toutes la même puissance, la seule différence résidant en la présence d’un élément ou pas, exception faite des gemmes dites ultimes – le H-Espace et le Grenat – et des Gemmes Bleues, utilisées pour les magies bleues. | Gemme bleue: Magies bleues. | | Gemme: Physique de type Neutre. Soin disponible. | | Saphir: Magique de type Neutre. Soin disponible. | | Rubis: Physique ou magique de type Feu. | | Opale: Physique ou magique de type Glace. | | Péridot: Physique ou magique de type Foudre. | | Beryl: Physique ou magique de type Eau. | | Topaze: Physique ou magique de type Terre. | | Émeraude: Physique ou magique de type Vent. | | Diamant: Physique ou magique de type Lumière. | | Améthyste: Physique ou magique de type Ténèbres. | | Lapis: Physique infligeant une altération d'état positive ou négative. | | Lunalithe: Magique infligeant une altération d'état positive ou négative. | | Jade: Physique ou magique créant une technique plus puissante si l'adversaire est sous le joug d'une altération d'état négative précise | | H-Espace: Physique ultime. Retire 9999hp à la cible, passe outre carapace et toutes protections. Aucun coût en MP. Utilisable une fois par combat. | | Grenat: Magique ultime. Retire 9999hp à la cible, passe outre blindage, boomerang et toutes protections. Aucun coût en MP. Utilisable une fois par combat. | Les techniques de type soin ne peuvent être apprises qu’avec une Gemme ou un Saphir. Les techniques dissipant les altérations négatives ne peuvent être apprises qu’avec une Lunalithe ou un Lapis (justifier correctement qu'une technique physique puisse soigner!). Les lunalithes et les Lapis peuvent également créer des techniques qui dissipent les altérations d'état positives. Vous dissiperez alors un nombre d'altérations égal au niveau de la gemme. Mais pour les compétences automatiques, elles ne peuvent les dissiper que pendant une durée de 3 tours, avec un taux de réussite dépendant de la puissance de la gemme, à savoir 20% de chance de réussite pour une Force 1 jusqu'à 100% pour une Force 5. Cela vaut pour dissiper une altération tout comme la protection à un élément (à déterminer précisément). Attention: un lunalithe ou un lapis dissipera à 100% une altération si elle est "lancée" par l'adversaire, mais une compétence automatique ne pourra être dissipée que selon la puissance de la gemme, prenez garde à bien différencier les deux cas.
Toutes techniques infligent forcément des dégâts, que ce soit des soins ou des dommages. Les gemmes possèdent aussi plusieurs niveaux qui déterminent la puissance de la technique créée. Les différents stades deviennent accessibles à mesure que vous montez de niveau ! Vous ne pouvez cependant pas acheter une gemme d’un plus haut niveau en vu de l’utiliser lorsque vous aurez le niveau requis afin d’éviter toute confusion. Voici les critères déterminant la puissance de vos techniques, selon le niveau de la gemme. Sur Rebirth, vos techniques deviennent plus puissantes à mesure que vous montez de niveau ! Force 1 : Accessible dès le départ. Technique : NivX(-25hp), 5mp. Force 2 : Accessible au Niveau 11. Technique : NivX(-50hp), 15mp. Force 3 : Accessible au Niveau 21. Technique : NivX(-75hp), 25mp. Force 4 : Accessible au Niveau 31. Technique : NivX(-100hp), 40mp. Force 5 : Accessible au Niveau 41. Technique : NivX(-150hp), 60mp. Gemmes ultimes : Accessible au Niveau 50. Vous pouvez rendre n’importe quelle technique multicible pour le double coût en mp. Néanmoins, cela doit être déterminé à la création de la technique. Vous ne pouvez pas la rendre multicible au choix. Note concernant le Jade: le niveau de la gemme détermine également la puissance supplémentaire de la technique suivant l'altération de l'adversaire. Rappel: l'altération doit être indiquée dans la description de la technique. Force 1: NivX(-27,5hp), 5mp. Force 2: NivX(-60hp), 15mp Force 3: NivX(-97,5hp), 25 mp Force 4: NivX(-140hp), 40mp Force 5: NivX(-225hp), 60mp Comme pour les autres techniques, si elle passe multicibles, les mp sont doublés. Voici la liste des altérations disponibles sur Rebirth. - Spoiler:
Altérations négatives Toutes les altérations durent 3 tours.
Cécité : Aveugle la cible. L’action Attaquer et les techniques physiques ont 10% de chance de toucher la cible. Mutisme : Rend la cible muette. Il devient impossible de lancer des techniques magiques. Poison : Empoisonne la cible. Elle perd peu à peu des HP à raison de 5%HP_Max par tour. Paralysie : Immobilise la cible. Il devient impossible d’utiliser l’action Attaquer ou des techniques physiques. Folie : Rend la cible confuse. Elle confond ennemis et alliés et utilise n’importe quelle technique au hasard ! Peut être dissipé sous réception d’Attaquer ou d’une technique physique. Furie : La cible perd tout contrôle. Elle ne peut faire qu’Attaquer mais ses dégâts sont doublés ! Sommeil : Endort la cible. Elle ne peut plus rien faire jusqu’à être réveillée par une Attaque ou une technique physique. Somni : Ralentit la cible. La statistique de Vitesse est divisée par deux. Délai : Repousse la cible. Elle est alors obligée d’attaquer en dernier pour le tour suivant - notez que cela retarde également son action en cas de limite. FaiblÉlément: affaibli l'ennemi à un élément (déterminé à la création de la technique), les dégâts de cet élément lancé à son encontre sont augmentés suivant la puissance de la gemme (de +10% pour une Force 1 à +50% pour une Force 5) - à cumuler suivant la faiblesse naturelle de l'adversaire. Attention: un ennemi qui absorbe cet élément récupérera davantage de vie!
Certaines altérations sont uniques, vous ne pouvez ni vous en protéger, ni utiliser pour vos techniques. Cependant, certains monstres peuvent les utiliser contre vous ! Fléau : Empêche la cible d’utiliser sa limite. Fossile : Transforme la cible en pierre. Une technique magique peut la soigner. Stop : Immobilise complètement la cible. Mini : La cible est miniaturisée. L’action Attaquer et les techniques physiques ne font que 1HP de dégât. Crapaud/Cochon : Transforme la cible en petit animal. Elle ne peut utiliser que Attaquer et les objets.
Altérations positives Toutes les altérations durent 3 tours.
Carapace : Réduit les dégâts physiques reçus. La réduction dépend du niveau de la gemme utilisée (10% pour une gemme de Force 1 et ainsi de suite). Blindage : Réduit les dégâts magiques reçus. La réduction dépend du niveau de la gemme utilisée (10% pour une gemme de Force 1 et ainsi de suite). Couverture : Protège des dégâts physiques un allié désigné par le joueur. Les dégâts encaissés dépendent du niveau de la gemme utilisée (20% pour une gemme de Force 1 et ainsi de suite). Ne fonctionne pas avec des techniques multicibles. Attraction : Attire sur soi les dégâts magiques. Les chances d’attirer une attaque magique dépendent du niveau de la gemme utilisée (20% pour une gemme de Force 1 et ainsi de suite). Ne fonctionne pas avec des techniques multicibles. Booster : La statistique de Vitesse est multipliée par deux. Attention, la statistique ne peut cependant pas dépasser 10 points!
Certaines altérations ne sont disponibles que pour la création des Limites.
Combinaisons / Fusion de techniques Il est possible de faire fusionner des gemmes de plus faible niveau pour en obtenir une plus puissante. Conditions.Les gemmes fusionnées doivent être identiques. La somme en gils des gemmes doit équivaloir à l’achat d’une gemme du niveau désiré. Par ex : Acheter deux gemmes de Force 1 pour 600 gils en tout équivaut à une gemme de Force 2 qui coûte 600 gils.Vous devez avoir le niveau requis pour acheter le niveau de la gemme désirée. Il est aussi possible d’additionner des gemmes pour faire plusieurs effets, quelque soit leur niveau. Exemple : Prendre un péridot et une lunalithe pour créer une technique de type Foudre qui infligera une altération d’état. Le niveau des gemmes déterminera l’effet. Ici, respectivement, les dégâts de la technique grâce au Péridot et le taux de réussite de l’altération grâce à la Lunalithe. De la même manière, vous pouvez aussi scinder une gemme de haut niveau pour en faire plusieurs gemmes de plus bas niveau (tant que la fusion de ces gemmes donne le prix initiale de la gemme scindée!) Cas particulier: les gemmes bleues Les gemmes bleues permettent d’apprendre des magies bleues. Celles-ci peuvent être apprises grâce aux monstres ! Elles ne peuvent être utilisées qu’ainsi, et non pas à créer une technique de votre crue. Comment ça fonctionne ?Vous devez avoir une gemme bleue dans votre inventaire et croiser la route d’un monstre possédant une magie bleue. Il vous suffit de dire que le monstre utilise une magie bleue sur votre personnage et votre gemme bleue assimilera alors la technique ! Certaines techniques ne peuvent être utilisées sur vous que si le monstre est sous folie. Si vous n’avez pas de techniques pouvant infliger Folie, vous pouvez aussi utiliser un dé pour essayer de troubler votre adversaire. En lançant le dé « Action », vous devrez tomber sur le résultat « Youhou » pour que la confusion de votre ennemi soit en vigueur. Voici la liste des monstres concernés. Vous devez obligatoirement avoir le niveau pour les affronter et apprendre leurs techniques respectives. Bien sûr, vous devez aussi être sur les lieux appropriés selon le monstre choisi. - Liste des magies bleues et des monstres les délivrant:
• Gobelin Punch : Frappe non-élémentaire sur un ennemi → NivX30, 10mp. S'apprend sur les monstres suivants: → Gobelin: Niv5, Plaines du Continent de la Brume (Héra) → Gobelimage: Niv15, Plaines du Continent Extérieur (Héra)
• 1000 épines : Projette une nuée d’épine sur un ennemi → -1000hp, 10mp. S'apprend sur les monstres suivants: → Cactuère: Niv20, Désert de Corel (Gaïa) → Pampa: Niv30, Plaines du Continent Extérieur (Héra) → Pampa: Niv20, Île des Pampas (Dol)
• Géhenne : Projette une boule de feu sur un ennemi → NivX60, 20mp. S'apprend sur les monstres suivants: → Bicorne: Niv10, Route de Mi'ihen (Spira) → Grendel: Niv35, Mont Gagazet (Spira) → Vahara: Niv35, Grotte du Priant Volé (Spira)
• Aqua-souffle : Souffle d’eau sur tous les adversaires → NivX60, 50mp. S'apprend sur les monstres suivants: → Chimaira: Niv26, Forêt de Macalania (Spira) → Kimaira: Niv35, Plaine Félicité (Spira)
• Trine : Sort de foudre sur un ennemi → NivX60, 20mp. S'apprend sur les monstres suivants: → Stilva: Niv40, Falaises de Gaëa (Gaïa)
• Cyclone : Projette une tornade sur un ennemi → NivX80, 35mp. S'apprend sur les monstres suivants: → Dragon Rouge: Niv36, Pic de Goulg (Héra)
• Séisme : Un tremblement de terre qui touche tous les ennemis → NivX80, 50mp. S'apprend sur les monstres suivants: → Ao: Niv31, Continent Oublié (Héra)
• Mistral : Une brise hivernale qui soigne l’équipe → NivX80, 50mp. S'apprend sur les monstres suivants (les monstres doivent être sous folie pour envoyer cette attaque sur vous): → Zemzelett: Niv17, Région de Junon (Gaïa) → Garuda: Niv35, Euyevair (Héra) → Griffon: Niv16, Route des Fossiles (Héra) → Tanksgivin: Niv20, Forêt du village des mages noirs (Héra) → Ao: Niv20, Plaines de Dollet (plage) (Dol) → Flambos Noir: Niv40, Mont Gagazet (Spira) → Esprit: Niv38, Ruines d'Oméga (Spira)
• Éruption Solaire : Une puissante déflagration sur tous les adversaires → NivX200, 150mp. S'apprend sur les monstres suivants: → Griffon: Niv40, Plaines de Trabia (Dol) → Polyphage: Niv40, Île de l'Enfer (Dol)
• Mother : Lance Blindage & Carapace sur une cible → Dégâts réduit de 50%, 50mp. S'apprend sur les monstres suivants (les monstres doivent être sous folie pour envoyer cette attaque sur vous) : → Bonde de plage: Niv16, plage de Corel (vers Costa Del Sol, Désert et Gongaga) (Gaïa) → Amanite: Niv20, Forêt du village des mages noirs (Héra) → Garuda: Niv35, Euyevair (Héra) → Griffon: Niv16, Route des Fossiles (Héra) → Poulpzilla: Niv31, Continent Fermé (Héra) → Kanibal: Niv20, Grandes Plaines d'Esthar (Dol) → Behemoth: Niv50, Mont Gagazet (Spira) → Méga Behemoth: Niv75, Ruines de Zanarkand (Spira)
• Infection : Projette un nuage vicié sur tous les adversaires → Cécité, Mutisme, Poison, Sommeil (50%), 60mp. S'apprend sur les monstres suivants: → Dracozombie: Niv24, l'Ifa (Héra) → Fannonor: Niv32, vers le Palais du Désert → Malboro: Niv44, Falaises de Gaëa (Gaïa) → Xylomid: Niv30, Plaines d'Esthar (Dol) → Xylomid: Niv50, Plaine Félicité (Spira) → Morbol: Niv70, Ruines d'Omega (Spira)
• Kamikaze : Le lanceur se sacrifie, et génère une explosion surpuissante sur tous les adversaires → NivX200, consume tous les HP & MP du lanceur. S'apprend sur les monstres suivants: → Bombe: Niv18, Mont Corel (Gaïa) → Grenada: Niv33, Mont Gagazet (Spira) → Pyrobolse: Niv50, Ruines d'Omega (Spira)
• Quart: distorsion du temps et de l'espace, l'adversaire perd 25% de sa vitalité actuelle > -25% HP_Act, 35mp → Mu: Niv15, Plaines de Midgar (Gaïa) → Marsupial: Niv19, Plaines de Trabia (Dol) → Geanvers: Niv29, Désert autour du Palais du Désert (Héra) → Élément Noir: Niv30, Ruines d'Oméga (Spira)
Dernière édition par Crystal le Sam 11 Juin - 17:52, édité 10 fois |
| | | Crystal Admin Gardienne
Niveau : 99 Statistiques :
| Sujet: Re: Le Système de combat Jeu 2 Fév - 9:51 | |
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Dès le niveau 5, vous aurez droit à votre première limite ! Il s’agit d’une technique très puissante pouvant être utilisé lorsque votre personnage entre en état de Transe. En montant de niveau, vous débloquerez de nouvelles limites, plus puissantes que les précédentes. Limite 2 : Accessible au Niveau 11. Limite 3 : Accessible au Niveau 21. Limite 4 : Accessible au Niveau 31. Limite 5 : Accessible au Niveau 41. L’état de Transe est similaire à la transe de Final Fantasy IX. Les émotions fortes font grimper en votre personnage une puissance nouvelle qui se caractérise sous la forme de votre état de limite. Sachez que la limite est toujours prioritaire ! Cela veut dire que si vous utilisez votre limite, elle passera toujours en premier sur l'ordre des actions. Exception: si la personne en état de limite est sous délai, son action peut être retardée. La limite peut s’activer de deux manières différentes : Lors d’un combat géré par un MJ, vous entrerez en état de Transe lorsque votre personnage passera sous 25% du seuil maximal de ses HP. Tant que le protagoniste reste sous 25%HP_Max, il pourra utiliser l'une de ses limites. Si ses HP repassent au-dessus de 25% de sa valeur maximale, l’état de Transe sera annulé. Attention cependant, le nombre d'utilisations de chaque palier de limites dépend de votre niveau. Ainsi, un personnage niveau 5 pourra utiliser une seule fois sa limite en passant en état de Transe, là où un personnage de niveau 11 pourra utiliser deux fois sa limite de niveau 1 et une fois sa limite de niveau 2. Un tableau récapitulatif récapitulant le nombre d'utilisations par niveau se trouve ci-dessous. Utilisez-les donc judicieusement! Lors d’un combat autogéré par le membre, l’état de Transe ne dure que 3 tours maximum ou disparaît lorsque votre personnage utilise une seule limite. Si aucune limite n’est utilisée d’ici la fin des 3 tours, l’état de Transe disparaîtra tout simplement. L’état de Transe en rp doit rester exceptionnel et être justifié (Mort d'un PNJ, choc émotionnel...).Comment créer une limite? Les limites sont issues de votre imagination, comme les techniques. Vous leur donnez le nom et la description que vous voulez. La puissance est, quant à elle, déterminée selon le niveau et les points que vous attribuez. Vous pouvez faire des dégâts, mettre des altérations positives et négatives ou soigner. Les limites peuvent être multicibles ou monocibles. Cela doit être déterminé à la création, vos limites ne pourront pas être modifiées par la suite sauf sous circonstances rp particulières et avec l’accord d’un MJ. La création de limite se base sur l’utilisation de points. Limite 1 : 2 Points. Limite 2 : 4 Points. Limite 3 : 6 Points. Limite 4 : 8 Points. Limite 5 : 10 Points. Les points peuvent être attribués en dégâts (dommages ou soins) ou en altérations. Voici la liste des altérations disponibles pour créer vos limites ! Pour connaître l’effet exact des altérations, merci de vous référer au poste précédent. Les indications ne sont présentes que si c’est différent ! - 1 Point :
Positives
Carapace : Divise les dommages physiques reçus par deux pendant 3 tours. Blindage : Divise les dommages magiques reçus par deux pendant 3 tours. Couverture : Protège un allié en prenant 100% des dégâts à sa place pendant 3 tours. AntiFeu, Glace, Eau, Foudre, Vent, Lumière, Ténèbres (au choix) : Protège d’une attaque élémentaire. Disparaît à la réception d’une technique du type correspondant. Décubitus : Fait léviter, protégeant contre les techniques de type Terre pendant 5 tours.
Négatives
Cécité : 50% de chance de réussite, dure 3 tours. Mutisme : 50% de chance de réussite, dure 3 tours. Poison : 50% de chance de réussite, dure 3 tours. Paralysie : 50% de chance de réussite, dure 3 tours. Folie : 50% de chance de réussite. Somni : 50% de chance de réussite, dure 3 tours. Délai : 50% de chance de réussite, dure 3 tours.
- 2 Points :
Positive
Saignée : Doit être cumulé à au moins 1 point de dégâts d’attaque. Absorbe 20% des dégâts infligés, dure 5 tours.
Négatives
Cécité+ : 100% de chance de réussite, dure 3 tours. Mutisme+ : 100% de chance de réussite, dure 3 tours. Poison+ : 100% de chance de réussite, dure 3 tours. Paralysie+ : 100% de chance de réussite, dure 3 tours. Furie : 50% de chance de réussite, dure 3 tours. Sommeil : 50% de chance de réussite, dure 3 tours. Folie+ : 100% de chance de réussite. Somni+ : 100% de chance de réussite, dure 3 tours. Délai+ : 100% de chance de réussite, dure 3 tours.
- 3 Points :
Positives
Récup : Restaure 5%HP par tour pendant 5 tours. Bravoure : Augmente la force. Les dégâts physiques sont majorés de 20% pendant 5 tours. Concentration : Augmente la magie. Les dégâts magiques sont majorés de 20% pendant 5 tours.
Négatives
Mini : 50% de chance de réussite, dure 3 tours. Grenouille : Transforme la cible en grenouille. Elle ne peut utiliser que Attaquer et ses dégâts sont divisés par 4. 50% de chance de réussite, dure 3 tours. Intimider : Empêche la cible d’attaquer pour le prochain tour, 50% de chance de réussite. Aspire : Absorbe 20% des MP de la cible. Furie+ : 100% de chance de réussite, dure 3 tours. Sommeil+ : 100% de chance de réussite, dure 3 tours.
- 4 Points :
Positive
Résist : Permet de s’immuniser aux altérations négatives pendant 3 tours. Vent guérisseur : Restaure 50%HP à tous les alliés. Souffle terrien : Guérit tous les alliés de toutes altérations négatives.
Négatives
Mini+ : 100% de chance de réussite, dure 3 tours. Grenouille+ : Transforme la cible en grenouille. Elle ne peut utiliser que Attaquer et ses dégâts sont divisés par 4. 100% de chance de réussite, dure 3 tours. Intimider+ : Empêche la cible d’attaquer pour le prochain tour, 100% de chance de réussite.
- 5 Points :
Positives
Négatives
Zombie : Rend la cible faible aux sorts de feu et de lumière. Les sorts de soin la blessent au lieu de la soigner. 50% de chance de réussite, dure 5 tours. (monocible uniquement)
- 6 Points :
PositivesBoomerang : Renvoi les magies à l’envoyeur pendant 5 tours. - Concernant boomerang :
Tous les sorts monocibles qui touchent une personne sous Boomerang sont renvoyés dans le camp adverse. S’il y a plusieurs ennemis, la cible sera aléatoirement sélectionnée.
Concernant les sorts multicibles, ils seront renvoyés aléatoirement dans le camp adverse autant de fois que le sortilège aura touché le boomerang. Par exemple, si une magie est envoyée sur tout le groupe et qu’une personne est sous Boomerang, il sera renvoyé une fois. Si deux personnes sont sous Boomerang il sera renvoyé deux fois. Et ainsi de suite.
Enfin, Boomerang ne renvoie pas les magies bleues, ni les invocations Invisible : Disparait du champ de vision. La cible devient insensible aux attaques physiques. Dure 3 tours. Hargne : Double les HP actuels pendant 5 tours. Au retour à la normale, les HP max resteront au maximum possible selon l’état actuel. NégativeZombie+ > 100% de chance de réussite, dure 5 tours. (Monocible uniquement) Souffle : Retire tous les MP de la cible. (monocible uniquement)
- 7 Points :
Positive
Double : Permet de lancer deux techniques magiques à la suite pendant 5 tours. La deuxième magie sera à 50% de sa puissance habituelle et coûtera 50% de MP supplémentaire. Bravoure+ : Augmente la force. Les dégâts physiques sont majorés de 35% pendant 5 tours. Concentration+ : Augmente la magie. Les dégâts magiques sont majorés de 35% pendant 5 tours.
Négative
Stop : 50% de chance de réussite, dure 5 tours.
- 8 Points :
Négatives
Fléau : 100% de chance de réussite, dure 5 tours. Châtiment : Laisse 10 tours à vivre à la cible. Ne peut être utilisé sur un joueur en PVP. Embrouilles : Les alliés de la cible sous embrouilles reçoivent 50% des dégâts reçus par celle-ci. Stop+ : 100% de chance de réussite, dure 5 tours.
- 9 Points :
Positive
Auréole : Permet à la cible de se relever automatiquement après un KO.
Négative
Souffle : Retire tous les MP de la cible. (multi-cibles)
- 10 points :
Positives
Invincible : Immunise totalement contre toutes attaques, dure 3 tours. Battement de vie : Ranime et restaure tous les HP et MP d’un ou plusieurs alliés.
Négatives
Fossile : Pétrifie la cible, 100% de chance de réussite. Mort : Tue instantanément la cible. Ne peut être utilisé sur un joueur en PVP.
Dernière édition par Crystal le Dim 12 Juin - 10:07, édité 5 fois |
| | | Crystal Admin Gardienne
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| Sujet: Re: Le Système de combat Jeu 2 Fév - 9:51 | |
| Pour terminer, voici quelques clarifications utiles pour bien démarrer ! Si vous ne trouvez pas de réponses dans ce poste, surtout n’hésitez pas à contacter l’administration qui se fera un plaisir d’éclairer vos lanternes afin que vous compreniez au maximum le système du forum. Comment gagner de l'expérience? Pour gagner de l’expérience sur Rebirth, rien de plus facile ! Il suffit de poster dans les zones rp ! A mesure que vous posterez, vous gagnez des points automatiquement attribués par le système de points de Forumactif. Ces points ne peuvent être récupérés qu’en postant sur les différentes régions d’Héméra. Selon si vous postez en ville (Lindblum, Esthar, Bevelle, etc.) ou si vous postez en zones hostiles (Plaine Félicité, Centra, Forêt Maudite, etc.) vous gagnez plus ou moins de points. Un MJ viendra vous attribuer votre niveau lorsque vous passerez un palier. Il est également possible de gagner un petit bonus d’expérience via des quêtes spéciales ou des événements spécifiques. Restez à l’affût des nouveautés pour voir si un événement ne se mettrait pas en place bientôt ! Bien sûr, tous les événements n’octroient pas forcément de l’expérience. Pour plus d’informations sur les quêtes annexes, rendez-vous par ici ! Comme pour l’expérience, gagner des gils se fait en postant sur Héméra ! Cependant, les gils ne sont pas automatiquement attribués, contrairement à l’expérience, pour la simple et bonne raison que la somme de gils gagnée par poste change selon votre niveau. Plus vous êtes haut niveau, plus vous gagnez de gils en zone hostile. En ville, la somme reste la même peu importe votre niveau. Sauf sous demande du membre, un MJ ne viendra distribuer les gils qu’à la fin d’un sujet en comptabilisant le nombre de postes effectués. Si vous avez besoin de vos gils avant la fin de votre rp dans une zone, n’hésitez pas à contacter votre MJ qui s’occupera de vous donner votre argent. Les gils servent notamment à restaurer vos fiches dans les auberges ou à acheter des objets, comme des gemmes ou des potions. Une bonne somme d’argent peut aussi vous permettre d’améliorer votre équipement ou même à vous payer un ticket pour prendre le train par exemple ! Il n’y a aucun moyen de négocier les prix et tout vols en boutique doit être fictif.Comment récupérer ses HP/MP? A l’image des jeux, pour soigner votre personnage, vous devez vous rendre dans une auberge ou utiliser un objet spécialement prévu à cet effet, comme un Red Kross ou une Tente par exemple. Pour utiliser une auberge ou un hôtel, vous devez vous rendre dans une ville possédant un de ces bâtiments. Vous saurez si c’est le cas en regardant dans le sujet « Présentation de la ville » situé dans le sous-forum correspondant ! Parfois, vous remarquerez qu’il y a plusieurs types de chambre, allant des plus simplettes aux suites de luxe. Néanmoins, le prix pour la restauration de vos fiches reste le même : 50 gils par personnage. Si vos HP et vos MP sont à 100% et qu’il n’y a pas nécessité de restaurer votre fiche, mais que votre personnage souhaite dormir à une auberge quand même, vous n’êtes pas obligé de débourser des gils. Le déboursement sera alors purement rp !Pour qu’un MJ puisse voir votre désir de restaurer votre fiche, indiquez bien, en fin de poste par exemple, que « Personnage se repose : - 50 gils » ou quelque chose du genre. Cela ne peut être validé que si vous êtes dans une zone possédant un lieu de repos. Il est autorisé de payer la chambre de vos camarades si vous le souhaitez aussi. Il y a aussi la possibilité que votre personnage ait une maison par exemple. Cela devra être précisé dans votre présentation ou alors justifié en rp plus tard. Si c’est le cas, alors votre personnage et ses partenaires pourront s’y restaurer gratuitement ! Bien sûr, attention à ne pas en abuser. Concernant l’utilisation d’objets, il suffira de le préciser en rp, en fin de poste préférablement pour que ce soit bien visible au MJ, que vous utilisez tel ou tel objet pour vous soigner. Potion, éther ou autre, c’est votre choix ! Notez juste que le Red Kross et la Tente ne peuvent être utilisés qu’en zones hostiles. Il existe quatre types de combat sur Rebirth. Combat rp classique : Ce sont les combats que vous vous imposez en rp ! Ils sont autogérés par les membres. Vous choisissez les monstres que vous rencontrez selon la zone où vous vous trouvez, les attaques que vous faites et celles que le ou les monstre/s exécutent. Le tout en demeurant fairplay et modeste. Pour faire un combat rp classique, vous devrez choisir le ou les monstre/s qui vous barrerons la route. Pour ce faire, voici un site très utile qui vous indiquera quels monstres se situent à quels endroits ! Final Fantasy.chIl vous suffit de choisir l’opus désiré et de cliquer sur « Bestiaire ». Le monstre choisit, vous devrez décider de son niveau, de ses HP et de ses MP en restant cohérent avec la bestiole sélectionnée. Tous les monstres, sauf rares exceptions, possèdent la fonction « Attaquer » avec laquelle ils font NivX10 en dégât, alors attention à ne pas le mettre trop haut niveau au risque de vous faire tuer trop rapidement ! Voici un tableau donnant une indication approximative des HP et MP selon le niveau. Bien sûr, vous êtes totalement libre de modifier ces données selon la logique du monstre ou selon vos besoins ! Par exemple, si vous voulez qu’un monstre soit de niveau 1 pour coller à votre début d’aventure, mais que vous trouvez que 500hp, c’est trop, n’hésitez pas à réduire ! Le tableau n’est là qu’à titre indicatif. - Tableau :
Quant aux techniques des monstres, si vous n’êtes pas sûr ou si vous n'arrivez pas à les trouver sur internet, contactez un MJ qui vous aidera du mieux qu'il le pourra. Ce tableau vous permet aussi de voir ce qu’une technique ferait en dégât selon le niveau du monstre. Ici par exemple, on remarque qu’au niveau 1, une technique de monstre outre Attaquer fera -25hp. C’est comme pour les joueurs avec les gemmes ! ExempleVous êtes sur la Plaine Félicité. Vous décidez de mettre un Flambos de Feu dans votre rp ! Mais vous n’êtes que niveau 2, vous ne pouvez pas vraiment le faire trop fort et votre camarade est de même niveau que vous. 650hp c’est un peu beaucoup quand même ! Mais 15mp c’est acceptable. Alors vous décidez de mettre 325hp au monstre, coupant ainsi la poire en deux, mais vous lui laissez ses 15mp parce que ça va ! C’est un mage quoi ! Et vous décidez de le laisser niveau 2 parce que -20hp avec Attaquer ça ne fait pas si mal, même si c’est risqué, parce qu’il fera -50hp avec son Brasier ! Il faudra donc rapidement le tuer ! C’est un peu avec cet ordre d’idée qu’on met ses propres monstres dans le rp. Par la suite, poste par poste, vous déciderez des actions effectuées par le monstre tout en attaquant vous-même. Voici un rp où se déroule un combat afin que vous puissiez avoir un exemple concret ! Combat rp Boss classique : Ce sont des combats de boss administré par un MJ, au tour par tour. Vous devrez indiquer une Action Combat en fin de poste ainsi qu’une Action RP pour l’accompagner. L’Action RP est facultative mais peut grandement vous aider lors d’une bataille ! ExemplePoste rp de Crystal décrivant la bataille et tout le tintouin !Action combat : Crystal lance « Pluie Cristalline » sur le Béhémoth. Action rp : Crystal se concentre pour renforcer sa pluie cristalline ! On devine ici que Pluie Cristalline est une technique se trouvant sur la fiche technique de Crystal. Elle peut donc l’utiliser comme « Action combat ». Vous ne pouvez utiliser que des techniques apprises et présentes sur votre fiche technique pour ça. Le MJ interprétera l’action RP comme il le souhaite. Ici par exemple, on pourrait penser que les chances de faire un coup critique sont légèrement augmentées ! Utilisez votre imagination pour faire des actions rp pouvant avantager votre équipe. Cela peut passer par une grande diversité ; se préparer à se défendre, utiliser un élément du décor, protéger votre allié, toucher un point sensible chez votre ennemi, etc. Tant que cela reste logique avec ce qui vous entoure et ce que votre personnage peut faire. Voici un rp où se déroule un combat rp boss classique en guise d'exemple ! Combat rp Boss spécial : Ici, ce sont des affrontements rares et spécifiques, gérés par un MJ, au tour par tour. Comme les boss classiques, vous devrez indiquer une action en fin de poste, mais seulement une action issue de votre fiche technique ! Vous ne pourrez pas ajouter à cela une action rp. Ces combats sont généralement bien plus longs et difficiles que la moyenne. Voici un rp où se déroule un combat rp boss spécial pour voir ! Combat PVP : Les combats joueur contre joueur sont autorisés sur Rebirth, toutefois, quelques règles spécifiques sont prises en compte pour éviter les abus et l’injustice. Déjà pour commencer, vous n’aurez droit qu’à une Action Combat. Celle-ci devra être envoyée par MP au MJ s’occupant de votre affrontement. Lorsque toutes les actions seront réceptionnées, le MJ fera un bilan du combat. Ensuite, les deux participants doivent être d’accord pour qu’il y ait un combat. Voici un rp où se déroule un combat PVP pour donner une idée !Cela peut paraître un peu beaucoup, mais ne vous en faites pas : la majorité de votre rp sera surtout basée sur des combats rp classique ! Les autres sont très occasionnels. Si vous n’avez pas tout comprit, n’hésitez pas à envoyer un mp au staff qui vous expliquera un peu mieux chaque type de combat. |
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| Sujet: Re: Le Système de combat | |
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