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Floe

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Crystal

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Crystal
Niveau : 99
Statistiques :
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Tableau d'évolution
MessageSujet: Floe Floe      EmptyJeu 6 Juil - 18:06

Fiche d'identité

• Monde d'origine: Monde A (Final Fantasy 1)
• Nom: —
• Prénom: Floe – prononcé « Flo ».
• Âge: 16 ans.
• Avatar utilisé: Inconnu (à priori une image de mage blanc de FFXIV dessinée par Square Enix).

Description

• Alignement: Guerrier du Néant (pour le moment).

• Description physique:
FloeFloe est la mage blanche typique. Une jeune femme d’environ un mètre soixante, si ce n’est un chouïa plus, et toute délicate d’apparence, elle ne se démarque non pas par son physique mais bien par sa tenue traditionnelle des pratiquants de la magie blanche. Une longue tunique immaculée dardée de triangles rouges à la base, dont l’intérieur du tissu est écarlate, atteignant aisément ses chevilles. Les manches sont très longues et amples, comme celles des yukatas ou kimonos du monde moderne.
Sous sa tunique de sage, elle porte un débardeur blanc léger ainsi qu’une jupe rouge aux bordures blanches. Comme ça, elle reste parée aux éventualités gênantes d’un voyage, comme les désagréments orchestrés par les intempéries, notamment !  

On devine dessous ses mains dénudées de tous bijoux, avec seulement des gants sans doigts blancs.

A la base, on devine qu’elle porte des bottes marrons grimpant le long de ses jambes jusqu’à sous ses genoux. Le talon est plat mais ces chaussures sont pratiques pour le voyage et c’est là l’unique aspect important aux yeux de la jolie mage blanche. Majoritairement cachées sous sa tunique de mage, on les remarque surtout à l’avant, là où s’ouvre sa tenue.

En dessous de son attirail, on découvre une jeune femme tout à fait normale, avec une peau de pêche, un joli minois ainsi que de longs cheveux blonds – souvent cachés sous sa capuche. Ceux-ci tombent aisément jusqu’au centre de son dos et une frange vient couronner son visage, quelques mèches effleurant ses paupières, sous lesquelles brillent deux yeux d’un bleu céruléen scintillant. Les traits de son faciès sont juvéniles, doux et intiment une forme de calme intérieur.
En dépit de sa jeunesse, il est dit qu’elle inspire une certaine figure maternelle non seulement grâce à son comportement, mais aussi par ses sourires si doucereux qui semblent particulièrement apaiser les enfants et les personnes insécurisées.

• Description psychologique: L’habit ne fait pas le mage blanc, et bien que Floe soit une paisible et compréhensive jeune femme, être une mage blanche ne fait pas d’elle un enfant de cœur inapte à se défendre et trop faiblarde pour riposter aux remarques. En dépit des classiques voulant que les manipulateurs de la magie blanche soient des cœurs tout moelleux et des âmes trop bonnes, Floe, bien que tout ceci en effet, possède un caractère bien à elle, qui se démarque et qui surprend même parfois ses interlocuteurs.

Naturellement, au vu de son passé, on en déduit qu’elle est dotée de bravoure, d’un grand cœur, et d’une bonté d’âme notable. Elle vise non pas à devenir un grand héro reconnu de l’Histoire, mais bien d’aider son prochain au mieux de ses capacités. Si elle devait avoir un objectif, peut-être serait-ce, un peu irréaliste certes, de soigner le monde. De par son expérience personnelle, Floe a le sentiment que la majorité de ceux qui font le mal souffre, et les soigner éradiquerait également le mal – d’un point de vu figuré bien sûr. Ses talents peuvent soigner, mais elle n’est pas sans savoir que le plus puissant des sorts curatifs ne pansera pas les maux de l’esprit.
Néanmoins, elle n’est ni dupe ni naïve, et sait que certains propagent le chaos pour le plaisir. Et c’est une chose qu’elle ne comprend pas tout autant qu’elle déplore. Pour une jeune femme qui estime qu’on ne peut pas naître maléfique, cette façon de penser est tout à fait incompréhensible.

Bien que jeune, Floe est aussi bien mature que rassurante, donnant une impression très maternelle au personnage. Elle est douée avec les enfants mais pas que ; elle est capable d’apaiser l’âme d’individus plus âgés aussi en trouvant les bons mots et les bons gestes. Quelque chose chez elle donne ce sentiment de « maman », sans doute, que ce soit son attitude compréhensive et à l’écoute, ou ses douillets sourires.

Cependant, il ne faut pas s’y méprendre ; Floe n’est pas que douceur. Déjà, elle est tout à fait capable de s’amuser, de gentiment taquiner ses amis et de faire des blagues. Elle apprécie entretenir la conversation et plus généralement passer du bon temps. Pour elle, cela signifie voyager, faire de nouvelles rencontres, en apprendre davantage sur le monde et ses coutumes, ou simplement partager une tasse de thé avec un ami.
Elle est aussi décrite par ses plus proches camarades comme étant vraiment très féroce et effrayante lorsqu’elle se met en colère. Etant un peu la chaperonne du groupe en dépit de son âge, il n’est pas rare qu’elle reprenne assez sèchement ses compagnons sur leurs attitudes incorrectes, ce qui les faisait souvent déglutir de travers ! Et pire encore lorsqu’elle est vraiment en colère, comme émotionnellement blessée, ses sorts de magie blanche peuvent alors atteindre des envergures destructrices envers les fautifs, bien que jamais elle n’ôterait la vie à quelqu’un – sauf sous des circonstances l’exigeant, comme pour Garland, afin de briser l’infini paradoxe.

Bien que perdue sur Héméra, Floe n’en reste pas moins déterminée à poursuivre sa mission, celle du héro de la lumière. Protéger les faibles et soigner les blessés, mais surtout et avant tout, comprendre ce qui a bien put l’attirer sur ces terres inconnues, et qui sait, peut-être retrouver ses anciens camarades. Cela dit, comme on dit, une chose à la fois.

Histoire

« Devant les ténèbres, quatre Guerriers de Lumière se dresseront. » — Prophétie de Lukahn.

Floe était une petite fille vivant heureuse avec sa famille dans la ville de Cornélia. Elle grandit avec trois amis, trois braves et charmants garçons qui étaient également ses plus proches confidents. Pas très forte toute jeune, ils la défendaient toujours, la protégeant contre les vilaines brutes qui se moquaient de sa faiblesse. C’est dû à ces expériences tantôt embarrassantes, tantôt chagrinantes que la jeune femme se fit une raison et décida de se renforcer aussi bien physiquement que mentalement non seulement en apprenant l’art de la magie, mais aussi en se faisant plus déterminée pour confronter ceux qui tentaient de la piétiner.

Son enfance fut sans souci particulier. Et lorsqu’elle atteignit l’adolescence, ce fut tout aussi calme et paisible. Elle faisait les quatre cent coups avec ses amis et parfois, ils avaient même des soucis notables, bravaient les dangers, malgré les nombreux interdits de leurs parents. C’était une vie assez classique, banale, mais pleine d’aventures et de sourires. Avec Floe dans l’équipe, les garçons n’avaient pas à avoir peur, elle était capable de soigner leurs blessures en un claquement de doigts.
C’était le bon temps.

Mais maintenant, Floe ne se souvient plus de tout ceci. Le paradoxe temporel de Garland propulsa la demoiselle et ses amis dans une version différente de leur monde, et la mage blanche se réveilla, sans nom, sans identité quelconque, sans une moindre idée de qui elle était. Dans sa main reposait un éclat cristallin, un morceau du cristal de l’eau. A ses côtés reposaient trois garçons. Elle ne les reconnut pas, mais quelque chose en elle lui soufflait qu’ils étaient importants pour elle. Décidant de croire son instinct, elle les secoua, et ils se réveillèrent pour voir devant eux les murs d’un royaume qu’ils ne reconnaissaient plus.

Peut-être ne s’appelait-elle pas Floe auparavant, mais sans l’ombre d’un souvenir, la jeune femme, optimiste, se donna un nom. Avec ses camarades, qui se baptisèrent respectivement Daewoo – le mage noir –, Zest – le guerrier – et Sauber – le voleur – ils décidèrent d’entrer dans la ville et rejoignirent le château de Cornélia, où le roi les identifia rapidement comme étant les Guerriers de Lumière tant attendu par la population.
Ni une ni deux, on leur demanda, pour prouver leur valeur, de libérer la princesse Sarah qui avait été enlevé par un ancien chevalier de Cornélia, un certain Garland. L’individu était cloitré dans le temple de Chaos, où ils se rendirent au plus vite, leur instinct leur soufflant de suivre cette voie.

Sur place, ils confrontèrent Garland et mirent fin à son existence. Ils ramenèrent la princesse Sarah chez elle et celle-ci, époustouflée par les Guerriers de Lumière, se permit de leur offrir son luth qui, selon la légende, devait être remis aux Guerriers de Lumière en temps voulu. Le roi de Cornélia, quant à lui, fit reconstruire le pont qui connectait le royaume au nord afin de permettre aux héros de poursuivre leur digne aventure.

Floe et ses camarades avancèrent pour continuer leur grande épopée. Ils débouchèrent au royaume d’Elfia, la terre des elfes, où ils entendirent parler du prince qui était plongé dans un sommeil dont il ne se réveillait pas malgré tous les grandes mages et médecins qui avaient put se pencher sur le sujet. Les rumeurs voulaient qu’une sorcière nommée Matoya puisse concocter une potion apte de le réveiller, mais celle-ci n’était pas réceptive à l’heure actuelle. Le groupe se rendit donc à la grotte de la sorcière afin d’en comprendre les raisons.
Celle-ci, agitée et énervée, cherchait son œil de cristal. C’était sa seule manière de voir et les Guerriers de Lumière comprirent que c’était un elfe noir du nom d’Astos qui l’avait dérobé. Ni un ni deux, comprenant que le roi des elfes devait être réveillé, ils se mirent en quête de ce voleur.

L’elfe était réputé comme une véritable terreur dans les terres du sud. C’est par là qu’ils se dirigèrent. En le cherchant, ils apprirent également qu’il avait dérobé une couronne appartenant à un roi déchu, quitte à décorer un peu plus son tableau de chasse. Autrement dit ; la clef de bien des soucis était avec cet Astos, il fallait donc le retrouver coûte que coûte !

Pendant leurs recherches, ils firent pause à une ville nommée Pravoka, qui était sous l’emprise d’odieux pirates. Sans l’ombre d’une hésitation, le groupe libéra la ville du joug de ces personnages, gagnant en la même occasion un superbe bateau. Ce navire leur permit de rejoindre des contrées lointaines, toutefois, ils ne purent passer outre les mers du sud en raison d’un canal bouché. En rencontrant les nains qui travaillaient près de là, ils apprirent qu’ils devaient récupérer de la dynamite qui, bien sûr, se trouvait à Cornélia. Toutefois, la clef pour ouvrir les coffres de Cornélia se trouvait à Elfia… et seul le roi – sous l’emprise d’un puissant sortilège d’endormissement, toujours – pourrait la leur donner. Ils devaient donc toujours retrouver Astos.

A force de quêtes, ils trouvèrent la fameuse couronne dérobée par l’elfe noir, mais de ce fait, ils se rendirent compte que le roi n’était en fait nul autre qu’Astos en déguisement ! Un combat furieux s’ensuivit, duquel ils sortirent victorieux bien sûr. Récupérant l’œil de cristal de cette chère Matoya, ils retournèrent à sa grotte pour le lui rendre, et c’est volontiers qu’elle leur donna une potion pour réveiller le prince des elfes en guise de remerciement – en dépit de son sale caractère.

Afin de les remercier, le prince d’Elfia leur donna la Clef Mystique qu’ils purent utiliser pour aller chercher la dynamite désiré par Nerrick, le nain travaillant sur le canal bloquant le passage vers d’autres mers. Grâce à ce nouveau passage, ils se rendirent jusqu’à Melmond, un lieu terrifié par Lich, qui faisait pourrir la terre en assombrissant le cristal de cet élément. En s’enfonçant dans les profondeurs de la caverne Terra, les Guerriers de Lumière vinrent à bout du démon de la terre, avant de poursuivre leur aventure vers le Mont Gulg, un volcan où se terrait le démon du feu, Malyris. La femme serpent ne leur fit pas de quartier, mais eux non plus, et ils en sortirent victorieux avec un second cristal ravivé.

Le monde retrouvant peu à peu de sa beauté d’antan, il restait deux cristaux à ranimer. Mais avant toutes choses, les Guerriers de Lumière se rendirent aux îles Cardia, où ils rencontrèrent un dragon, Bahamut. Considéré comme étant le roi de tous les dragons, celui-ci leur promit une puissance considérable s’ils parvenaient à prouver leur valeur… en lui rapportant une queue de rat.
Avec cette mission de notée, le quatuor se rendit dans la Citadelle des Épreuves, où ils durent lutter contre de nombreux monstres d’une puissance inouïe afin d’atteindre les profondeurs du palace. Là, ils trouvèrent, près d’un trône isolé, un coffre renfermant la queue de rat. En rapportant l’objet à Bahamut, celui-ci les gratifia de nouvelles capacités et Floe passant de mage blanche à sage blanche, dévoilant des sortilèges curatifs plus puissants encore, mais également de l’offensive à transpercer les ténèbres !

Ces capacités nouvellement acquit, le groupe se dirigea dans un palais sous-marin près d’Onrac, où ils détruisirent le Kraken qui polluait les eaux. Sa disparition permit de ramener la lueur au cristal aquatique. Et pour terminer, en passant par la tour Mirage qui se situait dans un désert éloigné, les Guerriers de Lumière purent grimper dans la Forteresse Volante, où ils trouvèrent Tiamat, le démon du vent, qui ternissait de sa mauvaiseté l’éclat du cristal éolien.

Les quatre démons tués, il semblait que leur aventure touchait à sa fin, mais les quatre amis eurent tôt fait de réaliser qu’il y avait encore un problème. Les cristaux semblaient à présent réagir et leur puissance se rassemblait, pour une raison inconnue, en un point centre entre les quatre : le temple de Chaos. Interrogés mais déterminés à mettre un point final à cette histoire, les héros de la lumière se rendirent sur place pour apprendre qu’en fait, un paradoxe temporel sévissait dans le monde, une boucle infinie que Chaos avait provoqué en envoyant les quatre démons élémentaires dans le présent peu avant que les Guerriers de Lumière n’arrivent, afin d’envoyer Garland dans le futur peu avant que les héros ne puissent l’occire.
Afin de mettre fin à cette boucle, il faudrait détruire Chaos à sa source. Soit deux mille ans en arrière.

Utilisant le luth offert par la princesse Sarah, le groupe activa un portail qui les emmena dans le passé. Là bas, ils livrèrent combat contre les quatre démons élémentaires à nouveau, avant de rencontrer Chaos, qui se révéla être Garland. La boucle se poursuivait disait-il, il avait l’intention de les tuer ici et maintenant, comme il le faisait avec chaque Guerriers de Lumière qui apparaissaient devant lui depuis deux milles ans. Sauf que cette fois-ci, Floe et ses compagnons vinrent à bout du démon, effaçant le paradoxe.

L’erreur temporelle détruite, les Guerriers de Lumière furent engouffrés dans une puissante lueur. Celle-ci les berça, et les ramena à leur propre époque, où tous souvenirs de cette grande aventure furent effacés. Personne ne se souvint de ces grands héros, ni même de la prophétie de Lukahn, qui racontait cette histoire de Guerriers de Lumière. L’ordre et la paix revinrent en ce monde, les ténèbres dorénavant vaincues, et tous et chacun purent vivre leur petite vie sans avoir ne serait-ce que l’ombre d’un doute de ce qui aurait put se passer…

Sauf que la lumière qui berça Floe semblait avoir une nouvelle mission pour elle.

Plutôt que de la ramener vers son époque initiale, elle décida de l’entrainer autre part, et lui fit transcender les dimensions jusqu’à arriver dans un endroit qui ne lui disait rien. Elle fut la seule parmi ses camarades à conserver ses souvenirs et à savoir d’où elle venait, bien qu’elle ne se rappelle guère de son enfance. Peut-être que son corps chuta sur les terres où elle reposa pied, telle une mort, mais son âme resta baignée de lumière et c’est un pas après l’autre qu’elle arriva sur la plaque des souvenirs de Guadosalam, sur Héméra.

Naturellement, son premier réflexe fut de chercher ses amis. Mais en leur absence, elle s’arma de courage et quitta l’endroit pour s’entretenir avec les gens autour. Elle ne fut guère surprise de leur apparence, ni déroutée, et fut respectueuse avec tous. Ils semblaient avoir l’habitude des visiteurs venus d’ailleurs et on lui expliqua qu’elle devait être morte sur son monde d’origine pour débarquer ici… sauf que Floe se souvenait bien ne pas avoir été tuée, c’était bien là le problème.
Peut-être ne se souvenait-elle pas, voilà ce qu’on lui raconta. Peut-être, oui. Elle se souvenait avoir vaincue Chaos pourtant et avoir brisé la boucle temporelle qui le rendait immortel. Peut-être y avait-il eu un souci dans la boucle ? Peut-être n’était-elle simplement pas retournée chez elle ?

Pourtant, une voix lui soufflait qu’elle avait une nouvelle mission à présent, qu’après avoir libéré son monde des ténèbres, elle devait faire de même avec celui-ci, mais sans le soutien de ses habituels camarades. Navrée de leur disparition, Floe choisit d’avancer tout de même. Elle s’informa donc sur ce monde, et apprit son nom, Héméra, avant d’en apprendre la chronologie. A priori, ils en étaient à la fin de l’an 3, et bientôt, ce serait le quatrième anniversaire de ce nouveau monde.

Son arrivée correspondait environ à la destruction d’un village sur le continent de Héra, qu’on appelait Dali. Poussée à aider les malheureux, Floe se rendit sur place pour rencontrer un certain Siegfried, qui disait être le Guerrier de la Lumière. Persuadée de ne pas le connaitre pourtant, elle l’interrogea sur Chaos, mais l’homme parut confus. Il lui parla de son monde aussi et elle comprit qu’il venait de terres différentes, mais avec une mission toute aussi noble. La confiance régna entre les deux individus et la demoiselle soigna les blessures des rares rescapés, avant d’aider un peu à reconstruire les lieux, malgré sa maigre force.

Elle quitta Dali peu avant que Siegfried n’ait une visite déplaisante. Elle passa tout l’été à voyager pour en apprendre davantage sur ce monde. Elle put comprendre le fonctionnement de ces étranges gemmes grâce à de gentils marchands et put en apprendre davantage sur la situation politique. C’était beaucoup plus compliqué que sur son monde natal, ça pour sûr…

Pendant le reste de l’année, elle voyagea un peu sur Gaïa, mais le monde avait quelque chose d’intimidant. Elle ne connaissait vraiment pas ce type de technologie et autant dire qu’elle fit vraiment un arrêt en entendant de la musique sortir d’étranges boîtes ! Et n’allons pas raconter son choc devant les télévisions… Elle ne comprit pas le principe et d’ailleurs, elle refusa de le comprendre et quitta simplement la ville. Dès lors, Floe décida d’esquiver les grandes villes de ce genre – c’était Junon pour le coup – et préféra déambuler dans les prairies et les grottes. Elle ne s’aventura que dans des villages isolés, qui lui donnaient davantage un sentiment de familiarité.

Elle traversa l’an 4 d’Héméra en étant sur un bateau à destination inconnue. Elle n’avait jamais été vraiment du genre à chercher où elle irait, elle laissait son instinct parler en général, et ça fonctionnait ! En tout cas, quand elle était guidée par la lumière…

Floe ignorait ce qui l’attendait, mais assurément, ce serait mouvementé, une nouvelle aventure haute en couleur. Certes ses amis lui manquaient, mais quelque chose lui murmurait qu’elle les reverrait un jour. C’était une conviction permanente en son cœur.
Un jour, elle terminerait sa mission, et son devoir accompli, elle retournerait chez elle. Elle en était persuadée.

Test rp

X

Et pour finir...

Quelques questions vous concernant:
• Votre vrai prénom dans la vraie vie? Trisha.
• Votre âge? 24 ans.
• Comment avez-vous connu FF Rebirth? Ça fait longtemps !
• Avez-vous lu toutes les règles? Y a t'il des choses que vous n'avez pas comprises? Tout est good depuis le temps ^^


Floe      19112008040722262016520002
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