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 Les lancés de dés

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Crystal
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Jeu 26 Oct - 19:00

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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Jeu 26 Oct - 19:32

Raté T-Ckilla, tu vas devoir éditer ton poste: Bevelle n'a PAS de système anti-magie.

Ce système n'existe que sur Dol à l'heure actuelle, et c'est une technologie exclusive à Esthar (et encore, l'on voit dans FF8 que c'est pas super au point), hors l'on sait bien que la NS n'a pas réussi à leur prendre leur technologie encore.

Dans FFX, on ne voit pas d'endroit où l'on est privé de magie, par conséquent, autant la grenade anti-magie de Fyodor est valable, mais ton système n'existe pas.

Désolée Embarassed



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T-ckilla M
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Sam 28 Oct - 12:16

" Edition" :



Action de Miriam : 

- Les Tekkicks et Mortiers sont en stand-by autour des civils et décombres.
- Le Golem garde toujours l'entrée du temple. 
- S'éloigne un peu des sorcières. (Prise dans la grenade?)
- Sors un 9mm et menace les trois génomes. (à trop m'effrayer, fallait s'y attendre u_u )


Action RP : Tire sur les jambes de Carla pour éviter sa fuite! (le Youhou est conservé par accord de Crystal  . Je ne lance donc pas de dés, mais j'indique ici la "vrai" action par peur d'éditer un message où un lancé de dé a eu lieu... Je sais pas si ça change quelque chose^^ )
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Dim 29 Oct - 13:17

Action de Cinder:

-S'éloigne pas loin de Myriam. J'ai dis que je te collerais <3

Action Rp: Utilise une magie de vent et de feu en direction de Fyodor principalement pour contrer la grenade.



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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Dim 29 Oct - 13:17

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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Lun 30 Oct - 8:06

Fyodor + Cinder : Cinder Utilise une magie de vent et de feu en direction de Fyodor principalement pour contrer la grenade lancée > oups pour tous les deux > n’importe qui peut subir l’effet de la grenade ! Lancé de dé pour déterminer qui la subit dans un premier temps:

Suite au oups, seules trois personnes seront touchées, donc 3 lancés de dé 6

Par ordre alphabétique
1- Carla
2- Cinder
3- Fyodor
4- Génome Béhémith
5- Génome Peau de Pierre
6- Myriam

Note: la génome peau de pierre ne subira, quoi qu'il arrive, aucun dégât de la grenade (peau de pierre oblige), mais elle peut subir le mutisme (et dans ce cas, sa peau de pierre disparaîtra)

Au cas où, je lance 5 dés pour éviter les doublons, mais quoi qu'il arrive, ce sont toujours les trois premiers qui seront lancés



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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Lun 30 Oct - 8:06

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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Lun 30 Oct - 8:08

Lancé de dé n°2 pour déterminer si les joueurs subissent les effets de mutisme (50% de chance, donc 3 lancés de dés pile ou face) > pile = réussi, face = échec

Premier dé: Cinder
Deuxième dé: Fyodor
Troisième dé: Génome Peau de Pierre



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Dernière édition par Crystal le Lun 30 Oct - 8:08, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Lun 30 Oct - 8:08

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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Lun 30 Oct - 8:41

Action Ultimecia: la génome béhémoth voudrait devenir énorme pour tout casser.

Youhou! = elle devient de la taille d'un béhémoth et quitte la zone pour tout détruire sur son passage
Oups? = elle devient moitié aussi grande qu'un béhémoth et se retrouve bloquée par les teckkiks
Raté: sa colère l'empêche de maîtriser ses pouvoirs et sa taille ne change pas


Dernière édition par Zaveid le Lun 30 Oct - 8:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Lun 30 Oct - 8:41

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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Lun 30 Oct - 13:21

Récap' des actions :
- Active la vision nocturne de son casque (pour ça que j’ai pris un mec casqué, pour ça et les gaz ^^ )
- Reçoit des appels des escouades de Zus au dehors l’avertissant de la coupure de courant
- Demande à quelques hommes présent devant le temple d’aller remettre les fusibles du temple (quelques hommes seulement, les autres restent avec les Vouivre pour finir d'escorter les blessés)
- Demande aux escouades en Zus et aux soldats qu’ils ont déposés à terre d’aller décrire un périmètre de sécurité autour de l’hôpital.

- Action RP : Attaque Clara avec les Tekkicks (Fyodor tire dessus et les Tekkicks la charge) !
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Lun 30 Oct - 13:21

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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Mar 31 Oct - 9:54

Question Action RP : Tente de rejoindre le temple sans trop de soucis en dépit de la noirceur.
(L'idée du lancé de dé pour le coup serait surtout de savoir si on rencontre le génome 9 par ex, ou si on arrive à passer tranquillou mdr)
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Mar 31 Oct - 9:54

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T-ckilla M
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Mar 31 Oct - 17:12

Actions de Miriam : 
- Se réfugie dans un coin de la pièce.
- Ouvre son Ordinateur pour émettre de la lumière devant elle.
- Tire au hasard 4 fois là où elle entend du bruit. (1 balle restante dans son chargeur)
- Tekkicks/Mortiers protègent les civils devant le temple.
- Golem garde l'entrée du temple.

Action RP : 
- Tire au hasard 4 fois là où elle entend du bruit. (1 balle restante dans son chargeur)
(Attribution des tirs au choix du MJ)
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Mar 31 Oct - 17:12

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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Mar 31 Oct - 20:35

Action rp:
Fonce vers le Génome 9, katana à la main.
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Mar 31 Oct - 20:35

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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Mer 1 Nov - 23:51

=====================================

Action de Cinder:

- Donne un écran sonore à Darmila.
- Fait le tour de la pièce pour éviter l'action et contourner les génomes (dez dez Myriam mais les folles c'est pas mon kiff)


Action Rp: Crache un Souffle de feu en direction de Fyodor et des Tekkicks pour essayer de les neutraliser.
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Mer 1 Nov - 23:51

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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Jeu 2 Nov - 8:35

Note: pour que mon poste soit plus cohérent, je lance les dés à l'avance (surtout que j'en ai plusieurs à lancer suite à vos actions ^^)

1- Suite à l'action réussie de Miriam:
Miriam : tire 4 fois, lancé de dés 6 pour savoir qui elle touche
1-Cinder
2- Clara
3-Génome Béhémoth
4-Génome Peau de Pierre
Relance en cas de 5-6

Je lance au cas où 6 dés 6, mais comme d'habitude, ce sont les 4 premiers allant de 1 à 4 qui seront pris. Cette fois, une même cible peut être touchée plusieurs fois!



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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Jeu 2 Nov - 8:35

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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Jeu 2 Nov - 8:38

Ma pauvre Cinder Razz

Donc, Cinder est touchée 3 fois, la génome Peau de Pierre une fois!

=============================

Pour ma future action:
la Génome 17 est capable de communiquer avec les animaux dans un certain rayon d'action, elle va essayer de communiquer directement avec les zus autour d'elle pour les faire se poser au sol
la Génome 18 créé une aura effrayante ayant pour but d'effrayer les zus pour qu'ils refusent ensuite de regagner les airs!

Youhou! = le cercle englobe les 3 zus autour qui se posent et refusent de bouger, terrifiés
Oups? = le cercle ne prend en compte que 2 zus, ils refusent d'obéir à la génome, mais ils ont peur de l'autre et leurs actions sont donc désordonnées
Raté! = les zus refusent d'obéir et n'ont pas peur de l'autre génome




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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Jeu 2 Nov - 8:38

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