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 Les lancés de dés

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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Jeu 19 Oct - 17:02

Action: Cinder lance un Voile de feu sur Fyodor et les Tekkicks.

Youhou: Les Tekkicks étant sensibles au feu sont hs suite à la déflégration et la conductivité thermique de l'armure aurifère de fyodor le blesse fortement.

oups: Les Tekkicks protègent Fyodor de la déflagration mais s'en retrouvent endommagés

raté: Les Tekkicks ont protégé Fyodor de la déflagration et s'en sortent.
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Crystal
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Jeu 19 Oct - 17:02

Le membre 'Karma' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


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Cid Highwind
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Ven 20 Oct - 10:50

Action RP
Tente de passer du Génome sans faire de bruit pour rejoindre l'hôpital.
Youhou : Tout le monde passe sans soucis
Oups ? : Le Génome va sûrement se retourner...
Raté : Le génome se retourne, Meluem reste sur place pour l'empêcher d'aller voir May et la petite
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Crystal
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Ven 20 Oct - 10:50

Le membre 'Cid Highwind' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


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Schneid
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Ven 20 Oct - 13:12

Récap' des actions :
- Reçoit confirmation du Sergent Torquemada de l'escouade Ultros (alors en partance pour le secteur 3)
- Demande au sergent Torquemada de transmettre son ordre aux escouades restantes.
- Se prépare à exécuter Cinder.
- Demande à Miriam la raison de la présence de deux génomes à ses cotés dans le temple.

- Action RP : Tente à nouveau de faire passer l'ordre suivant aux 3 escouades de monk-warrior sous ses ordres alors présentes dans le temple via le sergent Torquemada : "Quittez le temple sur vos Zus et repérez les génomes dans la ville". Chaque escouade est composé de 5 hommes comprenant un sergent magicien et 4 monk warrior armés de lance-flamme ou de fusil (deux de chaque par escouade).


Dernière édition par Schneid le Ven 20 Oct - 13:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Ven 20 Oct - 13:12

Le membre 'Schneid' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


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T-ckilla M
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Sam 21 Oct - 0:02

Actions de Miriam : 

- Demande à Fyodor d'ouvrir la voie vers la base de la NS.
- Demande à Fyodor de passer ses robots en mode escorte. 

- Demande un cessez-le-feu généralisé.

- Demande à Cynder (suivant l'action de Fyodor et/ou la sienne) de sortir du temple.

- Le Golem garde l'entrée du temple. Il laissera passer Cynder si cette dernière veut sortir et qu'elle sort seule.
-Les Tekkicks et Mortiers reviennent vers l'entrée du temple en FINISSANT ENFIN d'escorter ces ESCARGOTS de civils   


Action RP : Demande à Carla et aux autres sorcières si elles savent à quoi ressemble les chimères (à savoir si l'on peut les entuber...   )
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Crystal
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Sam 21 Oct - 0:02

Le membre 'T-ckilla M' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


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Suri Hawthorne
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Dim 22 Oct - 11:57

Action RP : Monte sur le toit de l'hôpital pour avoir une vue d'ensemble de la ville, et peut-être repérer quelque chose... peu importe quoi!

(Au plaisir du MJ de décider si je vois un truc ou pas, et si c'est important ou pas Razz)
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Dim 22 Oct - 11:57

Le membre 'Suri Hawthorne' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Lun 23 Oct - 13:47

Oubli du lancé de dé pour Carla:
Lancé des dés: Carla tente de se montrer convaincante (menaçante) pour qu'il n'y ait pas d'entourloupe

Youhou: vaudrait mieux pas que Miriam tente le diable
Oups? elle ne semble pas si sure d'elle que ça, y'a surement moyen de tenter un petit truc
Raté!: mouais, à mon avis, à part lire les pensées, elle peut pas faire grand chose.



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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Lun 23 Oct - 13:47

Le membre 'Crystal' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


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Schneid
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Lun 23 Oct - 15:28

Récap' des actions :
- Semble obtempérer à l'ordre de cessez le feu donné par la "commandante" Razz
- Au vu des révélations qu'il fait à Miriam concernant les crimes de Cinder, demande confirmation de l'ordre de la laisser partir indemne.
- Réactive le téléporteur menant au QG de la NS
- Passe les tekkicks en monde escorte.
- Demande à Miriam que faire avec les escouades de Zus.

- Action RP : tente de contacter les 3 escouades de monk-warrior à vouivre en leur demandant d'attacher des carrioles à leur monture pour escorter plus rapidement les civils se massant aux portes du temple vers le port (chaque escouade se compose de 3 hommes, un sergent avec un lance-flamme et deux monk warrior avec une hallebarde bolter semblable à celle de Fyodor).
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Lun 23 Oct - 15:28

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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Mer 25 Oct - 9:40

Action RP :
Observe attentivement ce qu'il se passe dans le temple
(Lancer de dé pour ce qu'elle arrive à entendre et voir ainsi que sur sa furtivité)
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Mer 25 Oct - 9:40

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Alphinaud Leveilleur
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Mer 25 Oct - 10:31

Action RP : Tente de mieux voir ce qui se trame au niveau de la forêt de Macalania!
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Mer 25 Oct - 10:31

Le membre 'Alphinaud Leveilleur' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


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T-ckilla M
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Mer 25 Oct - 19:51

Action de Miriam : 

- Les civils au nord dégagent! Les autorités portuaires s'occupent d'eux.

- Les Mortiers et Tekkicks reviennent devant le temple.
- Le Golem garde toujours l'entrée.

Fyodor > Ordre de laisser Cynder en vie.
Fyodor / Carla > Ordre de pousser les Zu's à s'occuper des civils devant le temple pour les guider vite loin d'ici. 

Considérant la réussite de Carla, Miriam donne un PROTO-IFRIT à Cynder qui est libre de le prendre ou non, et donc de le tester (Proto, au cas où tu voudrais la jouer un jour pour pas que tu commences avec le vrai :p / Sista-Besta!).

- Les orbes dévoilées sont des proto-chimères. L'apparence des orbes est la même que celle des vrais chimères.

Action RP de Miriam : Passif > Détection de la petite génome qui les suit?
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Mer 25 Oct - 19:51

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Zaveid
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Jeu 26 Oct - 8:41

Action Ultimecia / Clara:

Clara se demande si la Proto-Ifrit est vraiment le genre de chimères qu'elles cherchent:

Youhou! = vous vous fichez de moi? Je sais que vous avez mieux!
Oups? = ça doit être ça, mais y'en a d'autre non?
Raté! = ok, je prends le tout (demande des gemmes de Proto Ifrit uniquement)
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Jeu 26 Oct - 8:41

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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Jeu 26 Oct - 16:34

Récap' des actions :
- Epargne Cinder (pour l'instant, ce n'est que temporaire, rassurez-vous ^^).
- Reçoit de l'escouade Effray les informations concernant les nuages et l'étrange structure camouflée flottante dans le ciel.
- Demande aux escouades à vouivre d'escorter les blessés graves vers l’hôpital et les blessés légers vers le port où leur seront donnés les premiers soins.
- Ordonne aux escouades en Zus de se poser à leur emplacement respectif pour y déposer leurs monk-warrior passager (il y a donc 2 monk-warrior déposés en zone 1, deux en zone 2, aucun en zone 3, deux en zone 4, aucun en zone 5 et deux en zone 6).
- Verrouille le téléporteur de la Neo-Shinra une fois celui-ci franchis.

- Action RP : Lance une grenade infligeant Mutisme sur le groupe composé par Miriam, Cinder et les trois autres sorcières (j'imagine qu'elles sont assez proche pour le faire) et se jette au combat avec les tekkicks (Fyodor vise Carla, les Tekkicks prennent pour cible la sorcière bouclier, la génome souris, et Cinder) !
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Jeu 26 Oct - 16:34

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T-ckilla M
Rokumeikai

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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Jeu 26 Oct - 19:00


Action de Miriam : 

- Les Tekkicks et Mortiers sont en stand-by autour des civils et décombres.
- Le Golem garde toujours l'entrée du temple. 
- S'éloigne un peu des sorcières. (Prise dans la grenade?)
- Sors un 9mm et menace Carla. (à trop m'effrayer, fallait s'y attendre u_u )
- Empêche Fyodor de tuer Carla.
- Le gros bouton Rouge ferme les portes et active le système anti-magie.


Action RP : Activation du système anti-magie de la salle des tests et fermeture des portes grâce au système de sécurité.
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