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 Les lancés de dés

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Schneid
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Jeu 2 Nov - 12:29

Récap' des actions :
- Demande aux escouades en Zu d’éviter les zones 1 et 4 et de se concentrer sur la garde de l’Hopital
- Demande aux gardes du temple de se déployer et de se préparer à l’assauts ennemis (activation vision nocturne, prise de position défensive, tout ça quoi ^^)
- Demande aux escouades à vouivre de se hater dans l’évacuation des blessées, quitte à aller les cacher derrière le temple, dans le port, le temps que la situation se calme.
- Adresse une prière à Yevon pour les trois Tekkicks tombés au combat Very Happy

- Action RP : Lance une grenade infligeant mutisme près de la génome béhémoth le chargeant avec dans l'idée, la volonté de toucher aussi les deux autres sorcières !
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Crystal
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Jeu 2 Nov - 12:29

Le membre 'Schneid' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


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T-ckilla M
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Jeu 2 Nov - 14:25

Actions de Miriam : 

(Passif) : 
- Le Golem garde le temple.
- Les Tekkicks et les Mortiers protègent les civils le temps que les vouivres les évacuent.

- Miriam longe le mur jusqu'à la sortie, mais rencontre la génome Blindée recroquevillée dans le coin de la pièce.

Action RP :  (cette fois je vais préciser, à voir si ça joue =) )

- Youhou! : Abat la génome Blindée d'une balle dans la tête, puis sort de la pièce. C'est tué ou être tué ici!
- Oups? : Elle menace la Blindée de son arme, lui fait comprendre qu'elle aurait pu en finir, mais ne trouve pas la force de l'abattre! Miriam n'est pas une tueuse!
- Raté! : Miriam s'enfuie par la porte, sans aucune discrétion et sans toucher à la génome. La Blindée peut tenter quelque chose 
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Jeu 2 Nov - 14:25

Le membre 'T-ckilla M' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


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Suri Hawthorne
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Jeu 2 Nov - 17:38

Action RP : Tente de faire sortir la génome de l'ombre pour parler avec elle.
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Jeu 2 Nov - 17:38

Le membre 'Suri Hawthorne' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Ven 3 Nov - 10:20

Actions
- Rassure les civils quant aux machines appelées par Stanshield
- Le chocobo sent la présence des génomes en approche
- Lynah tente de prévenir les machines
- Lynah grimpe sur un toit pour observer les alentours, le chocobo reste néanmoins en bas de la maison en question
RP : Cherche le moindre mouvement en approche du temple à partir des toits.
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Ven 3 Nov - 10:20

Le membre 'Yu Yevon' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Ven 3 Nov - 20:21

Jet de dé
Tente de découvrir la position de la Génome dans le noir (comme Suri à eut Oups, ce n'est pas sûr qu'elle se montre cette Génome)
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Ven 3 Nov - 20:21

Le membre 'Cid Highwind' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


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Karma
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Sam 4 Nov - 0:31

=====================================

Action de Cinder:

- Se place tout au fond de la pièce pour éviter d'être de nouveau la cible de quelqu'un.

Action Rp: Utilise une magie de soin de zone, toutes personnes pouvant entendre sa voix se retrouve soignée.

Youhou: Tout le monde voix ses blessures soignées (Il me semble que le super casque high tech de fyodor est insonorisé et retranscrit les sons extérieurs ce qui normalement ne pourrait retranscrire la magie imprégnée dans les mots mais n'ayant subit quasiment aucune blessure ça ne change rien)

Oups: Le bruit de la grenade de Fyodor couvre la voix de Cinder, seule la génome Béhémoth l'a entendu.

Raté: La grenade a complètement couvert la voix de Cinder, il n'y a qu'elle qui se retrouve soignée (ce serait dur de ne pas s'entendre soit même prononcer trois phrases à cause d'une explosion d'une seconde)
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Sam 4 Nov - 0:31

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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Lun 6 Nov - 8:33

Schneid: grenade mutisme lancée sur Cinder + Génome béhémoth + Peau de pierre

Note: Cinder ayant fait "youhou!" si elle est touchée par le mutisme, l'effet de ta grenade se fera juste après qu'elle ait lancé son sort Wink

Dés Pile ou Face > Pile = Mutisme réussi, Face = Mutisme raté

Ordre:
Cinder
Béhémoth
Peau de Pierre



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Dernière édition par Crystal le Lun 6 Nov - 8:34, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Lun 6 Nov - 8:33

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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Lun 6 Nov - 9:13

Ultimecia: la génome 9 essaie de se faufiler dans le temple en profitant du bazar généré par les génomes 10 et 11

Youhou! = elle entre sans se faire repérer
Oups? = elle entre, mais des gardes la repère et commencent à lui courir après
Raté! = elle se fait tout de suite repérer et doit fuir sans pouvoir passer la porte.
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Lun 6 Nov - 9:13

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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Lun 6 Nov - 13:42

Récap des actions

- Demande aux gardes près du temple de déconnecter le temple du réseau électrique principal puis de relancer le générateur de secours (il croit que c’est via le réseau central que la génome coupe-circuit agit).
- Demande aux gardes près de l’hôpital de faire un pontage dans le réseau électrique de l’hôpital pour en transférer une partie au temple (test pour vérifier sa théorie sur le fonctionnement des capacités de la génome coupe-circuit).
- Demande enfin aux génomes présent autour du temple de se regrouper à l’intérieur et de prendre une position défensive (on les attend les ennemis !)

Action RP : Lance une grenade infligeant Folie en direction du trio de malheureuses !
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Lun 6 Nov - 13:42

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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Mer 8 Nov - 15:09

Actions de Miriam Strainshield : 

Devant le temple (Passif) : 

- Les Soldats NS devant le temple tirent sur les génomes (s'ils y arrivent!).
- Le Golem garde toujours le temple et attaquera les génomes qui tentent d'y entrer! (sauf s'ils se faufilent avec des Youhou! >< )
Tekkicks et Mortiers immobiles à cause du séisme.

Dans le temple :

- Miriam s'échappe et laisse les autres enfermés.
- Elle s'éclaire avec son PHS.
- Elle absorbe un Proto-Ifrit. (J'ai considéré qu'il n'était pas possible d'absorber quinze fois la même gemme. Ça aurait pu être cool de les "protéger" ainsi, mais pas très fair-play^^) 

Action-RP : 
Miriam fouille pour trouver des éthers et potions!
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Mer 8 Nov - 15:09

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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Mer 8 Nov - 23:43

Action de Cinder:

-Donne un magikorock sacré à la génome Béhémoth.
-Sort de la salle.
-Se balade dans les couloirs.

Action Rp: Cherche la première salle visitée dans les locaux, celle où (si ma mémoire est bonne) Miriam avait montré un chariot de rubis.

Youhou: Elle n'était pas si loin en fin de compte.

Oups: La salle devrait être dans les environs, normalement.

Raté: Bon ok je suis perdue.
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Mer 8 Nov - 23:43

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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Jeu 9 Nov - 7:51

Action RP : Tente d'interroger la génome au sujet des plans/objectifs de leur côté.
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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Jeu 9 Nov - 7:51

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MessageSujet: Re: Les lancés de dés   Ven 10 Nov - 8:14

Suite à l'action de Fyodor qui a fait "oups", et l'action de Karma qui a fait "Youhou!", je considère que Cinder n'est plus dans la pièce lorsque la grenade est lancée.

Étant dans une petite salle, personnes pouvant être touchées (lancé de dés pile ou face): sachant qu'il est impossible que seul Fyodor soit touché (ça correspondrait à un raté)

Trois dés pile ou face lancés pour savoir qui est touché: pile = touché, face = raté!
1-Fyodor - 2-Génome béhémoth - 3- Génome Peau de Pierre

Si touchés, même lancé de dés pile ou face pour savoir si la folie fonctionne: Pile = folie réussie, Face = raté!



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